商业案例:游戏来袭

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1、游戏化来袭!周逵中国传媒大学教师,美国麻省理工学院(MIT)新媒体行动实验室研究员如果有一个网站,你可以在游戏中学英语、记单词,并获取一定数量的大米,援助那些正在忍受饥饿的儿童,你愿意经常登录,在游戏中奉献一点力量吗?2007年,美国网络筹款活动先驱约翰·布林在辅导儿子学习英语的时候,萌生了设计这样一个网站的想法。他在联合国世界粮食计划署(WorldFoodProgram)的资助下,创建了一款公益性质的网页游戏“免费大米”(FreeRice),以英文猜字游戏来募款以帮助改善全球饥荒。网民每猜中一个陌生字的意思,该网

2、站就会捐出10粒稻米给联合国世界粮食计划署。网站依赖多个广告商支付捐款及营运成本,如苹果公司、东芝、富士通、读者文摘、美国运通等等。从2007年上线以来,“免费”玩家累计捐赠了将近有1000亿粒大米,足够满足大约500万人口一天的粮食需要。约翰·布林说:“面对在电子游戏环境中成长起来的新一代时,无论是公司、企业、政府还是非营利机构组织,都需要寻找新的路径,用新世代的方式和话语来实现自己的目标。游戏的语言,是新一代人集体的记忆和认同感的最大交集之一。”现实破碎了游戏化的核心理念是利用“游戏”相关的符号体系对“非游戏”

3、的真实世界进行修辞性表达。1992年,科幻小说《雪崩》描绘了一个前所未有的未来虚幻世界,在这个虚拟世界里,人们通过Avatar,即虚拟化身进行一切活动。由于过于超前的想法,该小说一度引起争议。1999年,沃卓斯基兄弟由于受到法国哲学家鲍德里亚的启发,推出了《骇客帝国》三部曲,引发了游戏如何改变未来的全民大讨论。2005年,美国诞生了“第二人生”(SecondLife)。该游戏不同以往地开启了一个全新的虚拟化社会——与其说它是游戏,不如说就是一个社会的形态。2008年美国总统大选时,竞选团队甚至在“第二人生”里设置了

4、造势活动。如今,上至美国国会研究部的大量资金和科技研发活动,下至各路学者,正在不断地投入到虚拟化、游戏化的研究中。关于计算机技术和人类未来命运的关系,一直都有两种截然不同的论述。第一种是高度乐观主义者,认为在未来存在这样一个美丽的乌托邦,人们可以在虚拟世界里创造出一个自己的分身,从它的身上获得满足感,这是一种美好的象征。而另外一派则是完全相反的“反乌托邦”主义者,他们认为人工智能和大型企业将会成为新的公共政策主宰者,成为一个新的“老大哥”,控制人的一言一行、一举一动。关于游戏化的两种截然不同的景观,我们究竟应该如何

5、看待呢?游戏,在历史上一直背负着沉重的道德负担。西方的清教伦理观中,游戏一直是一种处于道德低处的人类活动。因为根据清教伦理,教徒有责任“赎回光阴”(RedeemTheTime)。人们应当遵照敬畏神灵的原则,妥善建立每日生活的规律,使每分每秒发挥最大的功用,因此“游戏”不但浪费时间,还几乎无异于背叛神旨。中文里也有“玩物丧志”这样的俗语。按照荷兰学者霍伊津哈(JohanHuizinga)的观点,游戏可以构建起一个“魔环”(MagicCircle),将参与者与外界暂时隔离开。但如今,以计算机技术、互联网基础设施以及人机

6、交互技术的不断进步为基础的“游戏化”(Gamification),打破了原本存在于现实和游戏之间的这条“魔环”。按照《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔(JaneMcGonigal)的说法,游戏化使“现实破碎了”(RealityisBroken)!传统而言,参与者在游戏期间需要服从于一个暂时性的社会系统,这也正是游戏的魅力所在:玩家可以创造一个另类自我的身份和全新的社会规则,通过完成任务得到规则或系统的积极反馈,享受暂时逃离现实的快感。这也是一道防火墙,鲜明地区分了现实和游戏之间的界限,一旦越过这条线,人们将立

7、刻改变自身的行为模式。游戏化的核心理念恰恰是利用游戏相关的符号体系,对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。抑或说,是将游戏的元素表达、规则系统、反馈体系和激励机制融入“非游戏”的领域内,以此吸引、激励人们参与到某个过程中。逆袭“效用”游戏化完成了对“效用”的逆袭:通过恰当的游戏化手段,大大地提高组织结构内部、外部运作的效率。                                                       2010年,美国印第安纳大学一位名叫爱德华·卡斯特纳瓦(EdwardCastrono

8、va)的经济学教授写了一本书,名为《向虚拟世界移民》。卡斯特纳瓦认为人类史上有两次重大的移民事件。第一次是众所周知的人类从非洲、欧洲向美洲的大迁徙过程;第二次重要的移民恰恰就是人类从现实社会向虚拟社会、游戏化社会的移民,我们正在经历它。他甚至把网络游戏《魔兽世界》作为一个国家来分析,算整个游戏已经产生的GDP和每个玩家的人均GDP,算收购水平和平均工资,得出

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