cles支持下avg教育游戏模式设计和开发

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1、CLE摘要置身于数字媒体时代,教学内容、教学手段、教学策略和方法都随着现代认知工具的发展与应用而产生巨大变化,特别是学生学习方式的全面转变。近几年,随着教育游戏领域关注度的持续升温以及教育游戏产品的陆续推出,“寓教于乐"这个古老的命题被赋予新的生命活力,研究者和开发人员希望通过这种教育与游戏结合的方式,使学习者能“玩中学"“做中学”,来提高学习动机和效率。但是在实践过程中,研究者却发现教育游戏在“教育"与“游戏"上无法找到最佳平衡点,存在知识与游戏内容完全分离的尴尬状况。一方面,教育游戏可玩性差使得它对青少年的吸引力远远落后于纯游戏,游戏中的动机因子无法发挥作

2、用,也就无法达到教育和游戏双赢的局面。另一方面,由于大部分的教育游戏是用商业游戏引擎进行开发,往往会发生游戏因素成熟但是缺乏适当的学习理论来支撑的情况;而且,学习理论因为具有系统化的特点,使得它一旦被抽离出某些要素填充到游戏架构中,就会失去其原来的效用。针对上述情况,本文在经过多方面的调研分析之后,试图选择一种学习理论或模式,通过引入合适的游戏类型作为其教育框架,设计出一种全新的教育游戏模式。首先,通过试玩多款经典冒险游戏(AvG)和分析游戏著作、文献,归纳冒险游戏的重要组成要素、特点并对游戏中的谜题/问题做分类总结,又从建构主义环境观的角度,将冒险游戏视为学

3、习环境,对其优势和缺陷做出分析。其次通过筛选和深入分析,发现乔纳森的建构主义学习环境(CLEs)模型与AVG这两者存在着某些形式和原则上的高度相似。因此大胆创新,通过引入“CLEs"和“AVG"这两个概念来搭建研究框架,构建出CLEs支持下AVG教育游戏的设计模式,并从前期分析、关键模块设计、游戏元素设计、游戏开发、测试与修改这几方面给以详细的分析和解读。根据设计的模型,本文以中小学数字化校园建设需要提高全体教师和工作人员的IT信息设备操作能力为契机,用软件开发了一款AVG教育游戏——“新进IT教师达人”,并阐述了游戏的前期分析、案例

4、设计及相关技术要点等。这个基于“CLEs支持下的AVG教育游计模式一开发的教育游戏,从形式上,将游戏作为“环境’’而非“工具";在对象上,选择“成人"而非“儿童";在内容上,选择“技能培训"而非“学科知识":在开发上,选择“教育游戏引擎刀而非“商业引擎"。可以说,本文为今后的教育游戏研究者开拓了新的思路和方向,提供了新的工具和范例,具有一定的理论价值和实践意义。关键词:教育游戏;AVG;CLEs;模式设计;开发;学习环境ⅡDESIGNANDDEVELOPNⅡ三NTOFCLES.SUPPORTEDADVENTUREGAMESABSTRACT111thedigit

5、almediaenvironment,newcognitivetoolsexpertprofoundinfluenceonteachingcontent,instrument,tacticandmeal强,andthewaystudentslearnhasundergonetremendouschanges.Recently,withthedomainofeducationalgamebecomingincreasinglyhot,theviewofedutainmenthasbeengivennewlife.Researchersanddevelopersh

6、opethatthismaycombinetheeducationandgame,inorderto“playinlearning'’or”doinlearning'’forlearner,thentheywillgetreadytostudyeffectively.However,inpractice,researchersfinditdifficulttogetthebalancebetween“education'’and“game",knowledgeandgamecontentbeingentirelyseparate.Poorgameplayofe

7、ducationalgamesmakesplayers’interestdifficulttobesustained,andtheattractionis缸behindotherbusinessgames.Inotherwords,themotivationfactorcannotplayaroleineducationalgames,andhenceit’Shardtoadhieveawin-winsituation.Ontheotherhand,alotofeducationalgameswhichlacksuitablelearningtheofi豁ar

8、eusuallydevelopedwi

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