动画创作技法与实战009

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1、下载第9章Flash4的动作命令脚本语言Flash4的新动作命令脚本语言,使它的网上交互能力有了很大的提高。动作命令脚本语言是Flash4的一种新的脚本语言。由于它的加入,使得Flash4的交互能力有了前所未有的提高。具有交互能力的脚本语言,在Flash3中已经出现。但只是一些基于传统动作控制的简单语句,如:“TellTarget”和“GoTo”等。在Flash3中,跟踪内部数据只能依靠一种叫“动画片段图符逻辑”(MovieClipLogic)的方法。这种方法是通过“TellTarget”调用动画片段图符来保持计数的。一个实用的例子是图

2、9-1所显示的猜数字游戏。用Flash3,使用上述的方法,设计这样一个游戏,需要150K储存空间。而且游戏中的数据储存和逻辑判断都需要借助动画片段图符。而用Flash4的动作命令脚本语言设计这个游戏,只需4K储存空间,并且可以直接访问数据库。图9-1猜数字游戏还有一个例子,就是图9-2所显示的模拟积木游戏。它是利用Flash4的动作命令脚本语言中的“DragMovieClip”和“DuplicateMovieClip”等语句设计的。这两个例子都可以在网站:www.FlashCentral.com上找到。Flash4的动作命令脚本语言短小

3、精悍,它包含了常用的数学、字符串和逻辑运算能力、少量的基本命令和内置功能及二十一种属性。Flash4动作命令脚本语言的命令与功能是根据“能实现最大的功能,只需要最小的播放器”原则设置的。如果需要附加功能可以访问www.FlashBible.com/members网站。Flash4的动作命令脚本语言扩展了它的动作命令的功能。许多新程序员和非职业程序员都愿意在Flash4提供的编程环境下进行编程。但是对于那些有经验的程序员,这个编程环境太小、而且不接受由其他文本编辑器拷贝过来的脚本,可能有些不便。Flash4提供的编程环境,只能第9章Fla

4、sh4的动作命令脚本语言计计157下载将脚本拷出,不能将脚本拷入。但是在Flash4的编程环境里,动作命令脚本是可以相互拷贝的。并且可以建立一个常用动作命令脚本库,再编程的时候可以直接从动作命令脚本库中拷贝有用的脚本。图9-2模拟积木游戏9.1变量下面先从变量开始。简单地说,变量是信息的存储空间,存入这个存储空间的信息可以是变化的,但是信息一旦存入这个存储空间就不会再发生任何改变。9.1.1变量的类型在Flash4中,变量有三种类型:数值变量、字符串变量和逻辑变量。数值变量可以包括所有可以进行数学运算的数字。字符串变量可以是一个以上的字

5、符或数字图符。逻辑变量只有两个值:“True”、“False”或用零表示False,用非零表示True。在下面的例子中,将创建动画片段图符“OriginalMC”的副本,其副本的名字将存入字符串变量“NewMC”中。它的动作命令为:DuplicateMovieClip("OriginalMC",NewMC,Leve1)尽管OriginalMC和NewMC都是字符串,但是在这里,OriginalMC是字符串,而NewMC是字符串变量。在Flash4的动作命令脚本语言中,字符串必须用双引号括起来,而字符串变量则不用。这就是字符串与字符串变量

6、的区别。下一个例子是利用SetProperty动作命令将逻辑值false赋给名字为Globe的变量,使它成为不可见的。SetProperty("/Globe",Visibility)=false接下来的这个例子,是将一个逻辑变量Visible的值赋给名字为Globe的对象。如果逻辑变量Visible的值为false,Globe动画片段图符将不可见;当逻辑变量Visible的值为True,Globe动画片段图符将成为可见的。SetProperty("/Globe",Visibility)=Visible158计计第三部分让它动起来下载请注

7、意在这两个例子中的等号“=”,它是一个运算符号。一个表达式包括变量、常量和运算符号。表达式将会得到一个运算结果。这个运算结果可以赋值给一个变量,也可以是另一个表达式的一部分。表达式和运算符号将是本章的重点。9.1.2输入变量在很多脚本语言中,都必须预先设定变量的类型。某种类型的数据只能赋值给同种类型的变量。在Flash4中,变量不必预先设定类型,它的类型由它后面跟的运算符号决定。例如:变量后面跟的是数学运算符号,它就是数值变量、变量后面跟的是逻辑运算符号,它就是逻辑变量。图9-4显示的是FrameProperties对话框。在Frame

8、Properties对话框左侧的窗口,是Flash4的编程环境。点击它左上角带有加号的按钮就可以打开动作控制命令选择菜单。图9-3所显示的就是FrameProperties对话框的动作控制命令选择菜单。在动

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