实例六打地鼠主体部分

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1、实例六打地鼠(主体部分)【程序说明】在实例五中,只给出了几段用于素材加载和界面显示的代码。在本例中将继续给出打地鼠的主体部分代码。程序运行后,鼠标单击左上角的老鼠图标,会弹出一个控制菜单。按下右上角的倒三角图标就会退出程序。本例的程序运行结果如图6-1所示。图6-1打地鼠(主体部分)【编程思路】在实例五中,已经比较详细地说明了界面的实现过程。在本例中,则主要介绍程序的具体实现过程。在程序的实现过程中,主要可以分为下面几个部分:1、用定时器实现老鼠的出现和隐没在本例中,首先构造一些函数用于实现存放老鼠出现和隐没位置,然后通过定时器来

2、加载这些数据。2、锤子不同状态的变化在本例中,锤子有三种不同的状态:松开、敲击和击中。这三种状态与鼠标的OnMouseDown事件和OnMouseDown事件对应着。3、菜单以及相应图标事件的处理主要用于实现游戏的重新开始、暂停、恢复或退出等事件,而图标对应的事件则除了实现一定的游戏功能外,还要对图标自身的更换处理。游戏的主体部分详细代码和说明见【编程步骤】部分。由于篇幅有限,完整的代码可以参考光中的内容。这里只给出代码的主要部分。【编程步骤】.1.用定时器实现老鼠的出现和隐没在实现这个功能时,首先要构造一些函数LoadRatSp

3、r、LoadRat、InitData、DrawRats、PopupRats和UpdateRats等,用于存放鼠标位置和绘制鼠标。procedureLoadRatSpr(i,ox,oy,x,y,w,h:integer);begin{老鼠变换的坐标值}RatSpr[i].ox:=ox;RatSpr[i].oy:=oy;RatSpr[i].x:=x;RatSpr[i].y:=y;RatSpr[i].w:=w;RatSpr[i].h:=h;end;procedureLoadRat(row,col,x,y:integer);begin{老鼠

4、出现的坐标值}Rat[row,col].x:=x;Rat[row,col].y:=y;Rat[row,col].pos:=0;Rat[row,col].speed:=0;end;procedureInitData;begin{老鼠出现的位置}LoadRat(0,0,187,48);LoadRat(1,0,127,79);LoadRat(2,0,75,116);LoadRat(0,1,247,58);LoadRat(1,1,189,90);LoadRat(2,1,146,126);LoadRat(0,2,304,66);LoadRa

5、t(1,2,262,98);LoadRat(2,2,222,134);LoadRatSpr(1,$00,$00,$5E,$36,$3C,$39);LoadRatSpr(2,$01,$02,$61,$02,$38,$36);LoadRatSpr(3,$01,$0a,$D8,$4E,$38,$2E);LoadRatSpr(4,$02,$0E,$D7,$24,$38,$2A);LoadRatSpr(5,$02,$16,$D8,$00,$38,$22);LoadRatSpr(6,$02,$1A,$D7,$82,$35,$1E);LoadR

6、atSpr(7,$02,$1A,$A0,$85,$35,$1E);LoadRatSpr(8,$02,$1A,$9F,$68,$35,$1E);LoadRatSpr(9,$02,$1A,$9F,$4B,$35,$1E);LoadRatSpr(10,$02,$1A,$9E,$2D,$35,$1E);LoadRatSpr(11,$02,$1D,$9E,$12,$35,$1B);LoadRatSpr(12,$02,$2A,$9E,$01,$35,$0E);LoadRatSpr(13,$01,$21,$5E,$70,$3D,$25);Loa

7、dRatSpr(14,$01,$21,$5D,$94,$3D,$1A);LoadRatSpr(15,$00,$00,$00,$00,$00,$00);end;procedureDrawRats(x,y,c:integer);begin{绘制老鼠}ifc>0thenbeginBitBlt(BufferBitmap.Canvas.Handle,x+RatSpr[c].ox,y+RatSpr[c].oy,RatSpr[c].w,RatSpr[c].h,MaskBitmap.Canvas.Handle,RatSpr[c].x,RatSpr

8、[c].y,SRCAND);BitBlt(BufferBitmap.Canvas.Handle,x+RatSpr[c].ox,y+RatSpr[c].oy,RatSpr[c].w,RatSpr[c].h,SpriteBitmap.Canvas.Ha

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