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1、第20卷现代教育技术Vol.202010年第1期ModernEducationalTechnologyNo.12010基于Flex的教育类网页游戏设计与实现顾汉杰沈国珍郭彩虹(浙江树人大学现代教育技术中心,浙江杭州310015)【摘要】随着RIA(富互联网应用)技术的发展,以及网页游戏的“井喷式”增长,给教育游戏的发展带来了新的启示。文章运用目前RIA最主流的技术之一Flex,设计一款题材为昆虫知识的教育类网页游戏案例,以期对教育游戏研究者有所借鉴与助益。【关键词】Flex;网页游戏;昆虫知识;游戏设计文档【
2、中图分类号】G434【文献标识码】B【论文编号】1009—8097(2010)01—0065—04随着教育游戏日益增多,逐渐为大众所认识,但应用甚理学理论以及指导开发全过程所用的游戏设计文档进行阐述。广的C/S模式以及单机版模式的局限,在一定程度上束缚着1理论基础教育游戏迈入学校家庭,比如学生想玩游戏前必须得先下载(1)皮亚杰认知发展论[3]体积不小的客户端程序或者购买光盘。2008年网页游戏的“井根据皮亚杰的认知发展阶段论,大致年龄7到11岁的[1]喷”式发展,给教育游戏带来了一个信号,是否可以在网页儿童处
3、于具体运算阶段,其逻辑思维能力虽然有所提高,但上玩教育游戏,学生只需往浏览器输入地址即可使用?笔者还不能进行抽象思维;大致年龄11岁到成年,是处于第四个针对此现状,运用Flex3开发平台设计的一款教育类网页游戏阶段——形式运算阶段,具备假设-演绎思维、抽象思维、系[4]案例,主要以面向小学生的昆虫知识为题材,以期对教育游统思维的能力。台湾杨士良对学生各年龄重视游戏元素的实戏研究者有所借鉴与助益。践研究表明,处于具体运算阶段的儿童仍延续早期受高亮度色彩的吸引,但已经从单纯的色彩转而重视游戏画面的精致一网页游戏简
4、介度,且开始重视游戏中的解谜和过关。当进入形式运算阶段,网页游戏,又称Web游戏,是用互联网浏览器玩的游戏,认知趋于成熟的儿童逐渐摆脱了具体实际经验的支柱,能够[5]源于上世纪90年代曾风靡一时的MUD文字游戏。网页游戏的理解并使用相互关联的抽象概念。皮亚杰认为在这一阶段的优势是无需下载或购买任何客户端,不用实时在线,占时间少,青少年其思维的抽象性获得了很大提高。他们对于游戏提出操作简单。2008年网页游戏在没有任何征兆的情况下突然兴了更高的要求,开始重视游戏的内涵(背景设定及剧情)。由盛,且多使用PHP、A
5、SP、JSP、.net、JavaScript、Vbscirpt于本教育游戏案例面向对象为小学生,因此将整体风格设计[2]等网页语言开发,由于其技术门槛低很快陷入同质化。借助得较为活泼,且色彩鲜艳对比分明,以适应此年龄段注重高RIA(RichInternetApplication,富互联网应用)技术,如Flex、亮色彩的特点,同时兼顾完整的叙事串联剧情。SilverLight、JavaFX等的革新,开心网等SNS(Social(2)心流理论NetworkingServices,社会性网络服务)社区内的休闲网页游
6、心理学家米哈里•齐克森米哈里(Mihaly[6]戏,以及面向低龄儿童的“摩尔庄园”、“奥比岛”等社区网Csikszentmihalyi)将心流(Flow)定义为一种将个人精神力页游戏在竞争中脱颖而出,同时“学乐吧”等教育类网页游完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的戏也应运而生。Flex作为Abobe公司面向桌面应用的主推产兴奋及充实感。齐克森米哈里指出心流体验过程的本身就是品,其丰富的特效与强大的桌面交互功能,以及更为快速的传一种欢乐,以致于会不惜代价全然投入,认为使心流发生的输速度,成为RI
7、A最流行的代表技术之一。“学乐吧”正是运活动特征是倾向于去从事的活动、专注一致的活动、有清楚用了Flex作为表现层,这表明Flex等RIA技术正在挖掘网页目标的活动、有立即反馈的活动、对活动有主控感、主观的游戏新的潜力,给教育游戏的研究应用带来了新启示。时间感改变等,并认为有创意的空间排列、游戏场的设计、平行而有组织的聚焦、以视觉增进效能等工作群体特征也可二游戏案例的设计以激发心流,将心流的概念应用到了改善西方文化构成(如关于本教育类网页游戏案例的设计,主要从所依据的教育心游戏场景设计)的领域中。心流理论对“
8、挑战”和“技能”——————————收稿日期:2009年10月9日65关系的揭示,为创建有利于学习者获得心流体验的教育游戏《九年义务教育六年制小学教科书:自然》、安徽少儿出版社[7]环境提供了有力的心理学依据。本教育游戏案例以形象的情出版芭芭拉·泰勒所著《昆虫世界》、陕西旅游出版社出版法境代入感,辅以每关小游戏挑战,获得各个昆虫知识技能;布尔所著《昆虫记》。在目标任务的驱动下,激发出游戏对象的心流体
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