著名的益智游戏集合

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1、著名的益智游戏集合推箱子推箱子的规则KDE内建的推箱子游戏KSokoban第一个《推箱子》的游戏规则,则是扮演工人的玩家,以“推”的方式,推动箱子。可以在没有阻碍物(如墙壁等的阻碍物)的情况下,向左、右、上、下的地方移动。将箱子移动到指定点,达到指定数量,即可过关。但玩家移动箱子,有下列条件要注意:推到墙壁的箱子,玩家就不可以背对墙壁,把箱子推回到空处。即箱子只能以“被推”的方式被移动,不是以“被拉”的方式被移动。但如果玩家推至墙壁后,垂直墙壁的两侧没有阻碍物,则玩家可以朝这两个不同的方向推移箱子。一旦箱子被移动到角落,玩

2、家没有任何方法再移动这个被推到角落的箱子。玩家不可同时推动两个或以上的箱子。假设工人面前有一个箱子,箱子的正前方又有一个箱子,则这两个箱子是不能被推动的。推箱子与数学推箱子的解的复杂度被数学家证明了达到NP难(NP-hard)的程度,后来更被证明了它是PSPACE完全的。规则变体基于基础的规则,有的游戏添加了数量有限的炸弹破坏墙壁方可达成目标;重力添加到游戏中;可以改变特性的墙壁、机关;可以收集的物品(原本是障碍物)。连连看连连看,又称对对卡,是指图案配对的一种益智游戏,有多种形式,如卡片游戏、电子游戏或网络游戏)。与“找

3、出两幅图片中的不同”类戏同为比眼力的游戏。最早期的形式是一副卡片中每种图案有相同的两张,先洗牌,然后排好卡片,背面朝上,玩家轮流揭开卡片,每次揭两张,如两张图案不同则回复背面朝上的状态,如揭到两张图案相同则取走卡片,到桌上所有卡片都被取走时即结束游戏,手上最多卡片者为胜利者。由于玩法简单,常用作儿童启蒙教育游戏。又有一种字图连连看,是一种专供幼童识字认图的游戏,与一般连连看不同的是它并非以一对相同图案成对,而是以字配图成对。相关内容连连看则是以两张内容相关的卡片(可以是字或图)配成对代替相同图案。也有以扑克牌进行游戏的,把

4、相同点数视为相同图案。电子游戏化最初是由台湾的陈一进和简诚志从街机里的四川省(四川麻将)和中国龙改进、移植到PC上的,现在有了各种不同的版本。在电脑游戏中的一种规则则是在同一纵或横找到两幅相同图案后,分别点一下两幅图案,即可消除。实际上有很多延伸的规则和形式。都可以称为连连看。变种在开始要铺置牌在桌上之时,抽走约10张左右的牌,然后进行游戏。游戏过程中将会有部分牌永远不能成对,因而增加了刺激与可玩性。所有玩家都同意场上的牌已经不能再翻出对牌,就可以结束游戏并决定胜负。某些牌局中规定假设翻两张已经被翻过的牌,但是没猜中的话,

5、要给予相当程度的惩罚;这个规则可以防止众玩家不断翻旧牌而导致游戏无法继续进行。电子游戏Enigma(游戏)就是在连连看规则基础上添加动作控制元素。俄罗斯方块俄罗斯方块(英语:Tetris、俄语:Тетрис)是1980年末期至1990年代初期风靡全世界的电脑游戏,是落下型益智游戏的始祖。有研究者发现玩俄罗斯方块游戏有助于防止创伤后应激障碍的发生,可能是这个游戏能够对大脑储存视觉记忆的功能产生干扰,从而保护病人免受创伤后应激反应的影响[1]。俄罗斯方块游戏简介俄罗斯方块原本是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫(АлексейЛ

6、еонидовичПажитнов)在1984年6月利用空闲时间所编写的游戏程序[2],据说游戏的作者最喜欢网球(Tennis)运动,于是,他把来源于希腊语的tetra(意为“四”)与其结合,造了“tetris”一词,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。GameBoy版的俄罗斯方块在日本卖出424万套,是GameBoy史上卖得最好的游戏。海湾战争时,也是前线美军最常拿来消磨时间的游戏之一。由于俄罗斯方块具有数学性、动态性与知名度,也经常被用来作为游戏程式设计的练习题材。按照吉尼斯世界纪录,俄罗斯

7、方块现时一共有9个世界纪录,例如手提电话下载次数最多的游戏等。俄罗斯方块游戏特点俄罗斯方块的一大特点是它无法用任何实体的形式进行,只能用于平面形式进行。俄罗斯游戏规则俄罗斯方块是由下面这几种四格骨牌构成,全部为四点组成:I:一次最多消除四层J(左右):最多消除三层,或消除二层L:最多消除三层,或消除二层O:消除一至二层S(左右):最多三层,容易造成孔洞Z(左右):最多三层,容易造成孔洞T:最多三层(要用T-spin才可以消除三层)部分游戏有单格方块,可以穿透固定的方块到达最下层空位。其他的改版中出现更多特别的造型。方块会从

8、区域上方开始缓慢继续落下。玩家可以做的操作有:以90度为单位旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会消失并成为玩家的得分。同时删除的列数越多,得分

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