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时间:2019-02-27
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1、MARIOCODEINSIDE超级玛丽制作揭秘制作programking博客http://blog.csdn.net/programking目录一、超级玛丽制作揭秘1工程开始2二、超级玛丽制作揭秘2图片基类MYBITMAP4三、超级玛丽制作揭秘3游戏背景类MYBKSKY7四、超级玛丽制作揭秘4图片显示类MYANIOBJ9五、超级玛丽制作揭秘5魔法攻击类MYANIMAGIC13六、超级玛丽制作揭秘6时钟控制类MYCLOCK14七、超级玛丽制作揭秘7字体管理类MYFONT19八、超级玛丽制作揭秘8跟踪打印类FILEREPORT22九、超级玛丽制作揭秘9精灵结构structROLE
2、24十、超级玛丽制作揭秘10子弹的显示和帧的刷新26十一、超级玛丽制作揭秘11子弹运动和打怪27十二、超级玛丽制作揭秘12旋风攻击,小怪运动,火圈29十三、超级玛丽制作揭秘13小怪和火圈,模板34十四、超级玛丽制作揭秘14爆炸效果,金币37十五、超级玛丽制作揭秘15金币提示,攻击提示41十六、超级玛丽制作揭秘16攻击方式切换43十七、超级玛丽制作揭秘17地图物品44十八、超级玛丽制作揭秘18背景物品47十九、超级玛丽制作揭秘19视图48二十、超级玛丽制作揭秘20地图切换50二十一、超级玛丽制作揭秘21游戏数据管理53二十二、超级玛丽制作揭秘22玩家角色类MYROLE58二十三
3、、超级玛丽制作揭秘23玩家动作控制63二十四、超级玛丽制作揭秘24角色动画69二十五、超级玛丽制作揭秘25类GAMEMAP全局变量72二十六、超级玛丽制作揭秘26菜单控制窗口缩放76二十七、超级玛丽制作揭秘27程序框架WinProc80二十八、InitInstance函数说明85二十九、后记8788类结构图像层:图像基类MYBITMAP游戏背景MYBKSKYàMYBITMAP游戏图片MYANIOBJàMYBITMAP魔法攻击MYANIMAGICàMYBITMAP逻辑层:游戏逻辑GAMEMAP时钟处理MYCLOCK字体处理MYFONT跟踪打印FILEREPORT玩家控制MYRO
4、LEàMYBITMAP结构和表:精灵结构ROLE物品结构MapObject地图信息表MAPINFO一、超级玛丽制作揭秘1工程开始两个版本的超级玛丽下载量已超过5000次,谢谢大家支持。谁无法下载,请告诉我邮箱,我直接发。现在反映两个问题,一没有帮助文档,二代码注释太少。今天起,我揭秘制作过程,保证讲解到每一行代码,每一个变量。代码我已经发布,可见做这样一个游戏并不难。今天讲准备工作,也就是所需要的开发工具。代码编写调试:VC6.0,美术工具:Windows自带的画图(开始-程序-附件-画图)。这是最简陋的开发工具,但已足够。最好再有Photoshop,记事本或UltraEdi
5、t等等你喜欢的文本编辑工具。游戏代码分两部分,图像部分,逻辑部分。先说图像部分:图像分两种,矩形图片和不规则图片。工程中的PIC文件夹下,可以看到所有图像资源矩形图片有:地面、砖块、水管、血条、血条背景。不规则图片有:88蘑菇(玩家,敌人1,敌人2),子弹、旋风、爆炸效果、金币、撞击金币后的得分、攻击武器(那个从魂斗罗里抠来的东东)、火圈1、火圈2、箭头(用于开始菜单选择)、树木、河流、WIN标志、背景图片(游戏背景和菜单背景)。所有图片都分成几个位图BMP文件存储。一个文件中,每种图片,都纵向排列。每种图片可能有多帧。比如,金币需要4帧图像,才能构成一个旋转的动画效果,那么
6、,各帧图像横向排列。图像层的结构就这样简单,逻辑层只需要确定“哪个图像,哪一帧”这两个参数,就能在屏幕上绘制出所有图片。图像层的基类是:classMYBITMAPvoidInit(HINSTANCEhInstance,intiResource,introw,intcol);voidSetDevice(HDChdest,HDChsrc,intwwin,inthwin);voidDraw(DWORDdwRop);HBITMAPhBm;//按照行列平均分成几个intinum;intjnum;intwidth;intheight;HDChdcdest;HDChdcsrc;这只是一个基
7、类,上面是几个重要的数据成员和函数。它所描述的图片,是一个m行n列构成的m*n个图片,每个图片大小一致,都是矩形。显然,这并不能满足上面的设计要求,怎么解决呢?派生,提供更多的功能。但是,这个基类封装了足够的物理层信息:设备上下文HDC,和位图句柄HBITMAP。矩形图片的显示、不规则图片的显示、图片组织排列信息,这些功能交给它的派生类MYANIOBJ。还有,我们最关心的问题是图片坐标,比如,不同位置的砖块、精灵、金币,这些由逻辑层处理,以后再讲,先到这里吧。88一、超级玛丽制作揭秘2图片基类MYBIT
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