maya_fluid_effect_流体系统属性详细介绍(一)

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1、Mayafluideffect流体系统属性详细介绍(一)【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。  边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。选择none让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。UseHeigh

2、tField使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。ContentsMethod内容方式Density/Velocity/Temperature/Fu

3、esl密度/速度/温度/燃烧Off(zero)关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。StaticGrid静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluidemitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initialstatecaches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变DynamicGrid动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluidemitters流体发射器,PaintFlu

4、idsTool绘制流体工具或者initialstatecaches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。Gradient渐变使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。Density/Velocity/Temperature/FuelGradient密度/速度/温度/燃烧渐变(当previousmethod预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性)以下为各种属性的设置效果Const

5、ant恒定设置值为1,应用于整个流体特效中。XGradientx方向渐变沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果YGradientY方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果ZGradientZ方向渐变沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果-XGradient负X方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果-YGradient负Y方向渐变沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果-ZGradient负Z方向渐变沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果CenterGradient中心渐变从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果ColorMethod着色方式颜色显示及渲染被定义的Densit

6、y密度区域。UseShadingColor使用材质颜色使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Colorramp颜色渐变属性定义颜色StaticGrid静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluidemitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initialstatecaches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变DynamicGrid动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fl

7、uidemitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initialstatecaches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。FalloffMethod衰减方式为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。Off(zero)关闭(0)无衰减发生StaticGrid静止方格增加一个静止方格来定义衰减Display显示显示选项用于场景视

8、图中的流体显示。这不会影响最终的渲染图

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