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时间:2019-02-25
《如何实现游戏角色的跑步动作3》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、臀部的动画躯干不要左右摇晃或上下起伏太大。腿前摆时积极送髋,跑步时要注意髋部的转动和放松。从左边向右边位移曲线应该像这样脊椎从颈倒腹保持直立,而非前倾(除非加速或上坡)或后仰,这样有利于呼吸、保持平衡和步幅。整个脊椎动画通过旋转控制来完成。动画的3个轴(RX,RY,RZ)。向前和向后旋转(RX轴)RX曲线有重叠。建议在完成整个脊椎动画之后重叠动画曲线。开始弧线是过渡pose,弧度变小的姿势是高点pose。完成了重叠后,弧度较大和弧度较小的姿势在时间上会有一些延迟。左边和右边垂直方向的旋转(RY轴)左边和右边水平方向的旋转(RZ轴)这个旋转和上一个旋转,胸腔的旋转多于下面的部分。要注意旋转
2、总是朝向在前面那条腿。头部保持头与肩的稳定。头要正对前方,除非道路不平,不要前探,两眼注视前方。肩部适当放松,避免含胸。17xuee认为头部应该像脊椎的延伸部分那样去动画。头部和运动比脊椎要小得多,不要让头部有太多不规律的运动。我们要让头部惯性的运动来匹配身体的运动。在一个简单的跑和走循环中,头部通常会朝前。向上和向下的旋转;一个较好的选择是在主要的帧从“向前看”的pose开始(0-3-6-9-12)。 头部水平方向的旋转(RZ轴)我们要试着头部保持直的但不能僵硬。我们要在0-6-12(高点pose)设置关键帧以使头部向前看。通过调节头部的动画,达到自然的结果。
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