网络游戏新媒体体验模式

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1、网络游戏新媒体体验模式——以巨人网络《征途》为例通河忘川学社洪超引言:在一学期的传播学前沿讲座学习中,黄飞珏媒体人的健谈、洪俊浩海外教授的异域情调、文军社会学者的忧国忧民,都带给人学术的教益。然而,最让我映像深刻的一讲还是本院洪九来、黄佶、陈红梅、邓香莲四位老师轮番上马、高度浓缩的半小时精简之谈尽是精华。其中,最后讲演的邓香莲老师时间所限,举例甚少,仅以概括性极强的诸多观点示人。这门课程其他的主讲人展示的体系拥有详实的例证,倘若由此生发议论,断不可能较专门学者详尽。在我心中,前沿讲座的学习意旨就是锻炼原创性思维,故而决定以邓老师的讲演《新媒体与阅读》做出发点、自成一体,学习她的学术成果、

2、阐述她并未涉及的相关领域。邓老师的研究将阅读做了三个定义,其中宽泛含义是“对世界的广泛认知”、狭义的解释是“传统媒体阅读”,她对这两点存而不论,着重抓住与我传播学紧密相关相对广义的理解“人们通过新媒体进行比较广泛的选择”铺展开,我深以为然。并且,我将相对广义阅读的模式自行定义为体验模式。这里的阅读已经不拘泥于传统意义,离开邓老师的语境,使用“体验”二字更为贴切。邓老师也承认,在相对广义的新媒体阅读中,网络游戏是最成功、已经找出完备盈利模式的一种。然而,因为承接项目的赞助者对研究方向的要求,她并未涉足这个点。做为一个热爱传播学游戏的学生,我觉得网络游戏这么一个成功的新媒体怎能被排除在体验模

3、式(即她所言阅读模式)研究之外?况且,我略一对比即发现:她对电子书等新媒体研究的观点,在网络游戏领域亦是大体可行。因而,做了后续调查,完成这篇论文。摘要:《征途》为代表的网络游戏体验模式,通过免费策略广开试玩体验门槛,用人性阴暗面的体验满足留住客户,用免费版、点卡版、绿色版分众手笔满足不同玩家体验需要、用社区化密切玩家之间的情感交流。这些网游巨大的成功,就是其体验模式的成功,是玩家使用中对这一体验体系的认可。一.《征途》简史与其代表性在网游领域,巨人公司具有重要的地位。它不是最早进行网游设计运营的公司,然而它颠覆原先简陋体验设计,重新建构线上线下、前期吸引客户、试用期满足玩家体验、后期保

4、持人气各个流程。它做为当下成熟网游体验模式的奠基者开创者,具有无与伦比的代表性。且用数据证明我的评价【1】:2004年底,注册资本2000万元的上海征途网络有限公司成立,股份75%由巨人投资持有,而其余部分则是征途公司的管理层持有。管理层大多是从巨人网络调来的骨干。九十年代珠海巨人时期,巨人有过计算机硬件方面业务的经验,然而对于网游领域来说,巨人没有经验,起步也很迟,此刻的中国网游市场几乎是被盛大、网易平分天下。之前的几年中,巨人一直靠卖与网络毫无关系的保健品脑白金盈利。2005年4月8日,《征途》才正式亮相。2006年11月11日,《征途》开服一年半内时间,就达到了最高在线人数68.2

5、113万人,而之前最高纪录是行业大佬盛大旗下《热血江湖》创造的67万人记录。2007年11月1日市值42亿元的巨人网络出现在纽约交易所,融资12.45亿美元,成为美国发行规模最大的中国民营企业。这可以说是《征途》的顶峰。随着韩国、美国网游的引进,和国内游戏制造商的模仿学习,中国网游界的产品不断丰富,[1]余瀛波.是非史玉柱[M].青岛:青岛出版社,2011:67-69MMORPG成为主流游戏模式。在数量繁多的网游中,主要靠《征途》和《巨人》两款武侠RPG网游支撑的巨人网络因为产品结构较为单一,且其主要策略一贯是细分已有市场,故而名气不及之前。但是,巨人在武侠RPG领域一直保持着较强优势与

6、利润。下图是百度数据研究中心(data.baidu.com)近两年发布的网游关注度排序。即使2008年之后《征途》黄金期已经过去,但是在同类游戏(国产武侠RPG)中,过去两年《征途》关注度都稳居第八位。2011年,对于《征途2》的关注度更是跃居第二位。这份报告的结论有:“2011巨人网络凭借征途系列产品排名第二,累积关注度为12.6%”。【1】二.免费策略广开试玩体验门槛巨人网络董事长史玉柱一直遗憾是盛大集团陈天桥首先提出了免费游戏的理念。然而,史玉柱的《征途》却抢在盛大之前,运营之初、甚至包括设计的原本理念就是抛弃点卡模式、实行“免费游戏”,让更多的人得到免费体验的机会。这一点,与新媒

7、体时代,媒体趋向廉价、知识享受等各种精神财富不再是少数人独占资源的大趋势是一致的。在《征途》之前,国内网络游戏一直是靠售卖游戏点卡获利。因为游戏一经进入,就需要资金投入,故而,很多人在游戏之前往往会关注自己尝试游戏的口碑。评价口碑很大程度上有利于消费者做出判断。然而,众口难调,每个人喜爱的游戏风格或许并不一样。不同游戏口味的用户之间完全可能有截然相反的取向。故而——尤其是对于刚刚运营的游戏更是如此——玩家承担着游戏不中意的风险,宁愿

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