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时间:2019-02-11
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1、从《机器猫》研究动画片的角色设计模式北京电影学院动画学院02级研究生叶风一、选题的价值与意义国内动画片产业刚起步,开发动画明星角色是我国动画产业发展的必由之路,国内已开发的动画角色在走向市场是存在许多不足之处,需要借鉴已取得成功的动角色的设计模式。希望通过比较分析,为自身或他人以后的创作寻找一种有效的、可供参考的设计模式。二、为什么要选择《机器猫》来进行分析?《机器猫》是为数不多的历久弥新、广泛接受的动画片,叮当这个动画角色深入人心。几十年的成功发展,《机器猫》已成一种恒定的动画模式。机器猫的电视动画片
2、已经制作了600多集,机器猫的电影已经拍了20部,电影票房总收入接近3亿美元。机器猫已经拥有2000多种不同的周边授权产品,涵盖了玩具、文具、服装及饰品、日用品、个人护理用品、食品、礼品和电子游戏等多个方面。卡通“名角”机器猫30年历程,其成功的规律是有迹可寻的。三、研究方法从大量的市场调查、案例分析结合心理学的角度着手,理性地分析与论证、归纳与总结的办法.四、论文大纲1、从《机器猫》的受众群入手——动画片的受众群是那些人?越多“梦”的人,越有好奇心、喜欢刺激的人,会越喜欢和更多消费动画片。普遍状况说,
3、看动画片的大都是儿童和青少年,还有一部份青年人。他们被称为“卡通一代”。卡通动画角色在他们的生活中无所不在。但是另一方面也存在内部的差异。从幼儿到青年,年龄的不同,接受喜爱的动画角色也是有很大的差别;地区的经济文化发展水平不同也会在接受动画角色的类型上造成一定的差别,即使在前两者条件相同的情况下,也会有性别的差异,在调查中显示:《阿童木》的男女比例是8比1;《小魔女dorenmi》的男女比例是1比7;《百变小樱》的男女比例是1比5;而《机器猫》的男女比例相对均衡。《机器猫》最初是以漫画形式出现的,第一回
4、是出现在日本的小学馆的连载杂志《小学四年级》里,之后在《好孩子》、《幼稚园》《小学一年级》连载,可见《机器猫》最初的观众群的定位是小学生。在调查中显示,所有接受调查的学生当中(小学三年级至小学六年级)有百分之二十的学生是机器猫的忠实观众。但《机器猫》经过30年发展历程,它的接受群已远远超出小学生的范围。目前,其第25部动画电影正在日本上映。据日本《每日新闻》报道,在《机器猫》前24部电影作品中,共有7500万观众到影院观看。很多家长是看《机器猫》长大的,如今他们带着孩子一同观看这个经典角色的新故事。2、
5、探讨受众群的心理特质——受众群对动画片的心理需求是什么?6电视是动画片传播的最重要媒体,其次才是电影和录像带。对儿童而言,由于传播方式不同,一个故事用动画片来表现比使用印刷材料来表现,更容易使他们接受和理解,所以我们很有必要了解儿童对电视媒体的心理需求的,。施拉姆等学者在1958--1960年仅新的一系列研究得出结论:1、儿童两岁开始看电视,三岁可成为固定电视观众,能指认所喜爱的电影明星或卡通角色。2、年龄是决定看电视时间长短的重要因素。11岁到13岁时看电视最多的年龄层。3、儿童年龄较小时喜欢看儿童节
6、目,稍大就喜欢看犯罪片和情景喜剧。(我做的调查中也得出相同结论,在选择最喜欢的卡通片之外,他们主动填上一些当今较热的港产喜剧片)4、动画片是可以满足儿童的娱乐需要和获得生活咨询的需要。电视也可以增加儿童的社交活动,如邀请伙伴一起看电视,或讨论电视的话题等。但是研究表明,近年来,儿童、青少年的兴趣从电视产品转向交互式产品,即电子游戏,因为电子游戏满足青少年的物种需要:朋友替代,社会学习、交往、消磨时间和逃避现实。其中交往需要和逃避现实对他们是这个年龄阶段的最重要的心理需求,打探们需要同伴或许要逃避现实时,
7、电子游戏为他们提供了一种机会,使他们放弃了现实生活中被动的角色,而成为电子游戏中所扮演的成员。但是,一般情况下,由于认知能力的,原因只有到了小学高年级以后,青少年才具备转向电子游戏和阅读文字的能力。动画片要符合满足儿童的几种心理需求:1、放松、逃避现实2、情绪刺激3、交往需求4、对现实环境的好奇求知需求5、快乐需求6、平静需求。其中关于逃避心理强调儿童的梦想实现需求,他们心理认同动画角色和故事情节,在白日梦中自我陶醉。1、受众群对《机器猫》的反馈——创作上的互动我在调查时提了这样一个问题:你为什么喜欢这
8、角色?看看他们简短的回答,就可以了解到他们对动画角色的心理需求,是与上面所提出的理论相符合的。小学生对《机器猫》的反馈语句如下:有科学感;多法宝形象逼真;大雄常撞扳,大雄整天都被打,要叮当帮助;叮当乐于助人;引起人们的想象;有非常进步的科学仪器;有创造性;叮当有百宝袋;内容很新鲜有趣;叮当很可爱;十分新颖,有很多我想象不到的东西;;人物造型很好,很神奇。看《机器猫》成长的成年人机器猫的看法。03年在日本横滨,三十位大牌艺术家的“THE多拉A
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