浅谈游戏业的流通问题

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1、浅谈游戏业的流通问题游戏,一直是被青少年所关注的对象。看似一片五彩绚丽的虚拟世界,其实与我们现实的生活息息相关。现在,我们浅谈一下与游戏有关的流通。说到游戏,便不得不谈及游戏强国—日本。日语中“流通”可以理解为厂商出货到零售店的渠道。这里结合日本某博客的相关文章来简单给大家介绍下。目前日本游戏业界比较重要的几大流通如下SONY流通SCE、NBGI、日本一、SPIKE等SEGA流通SEGA、5pb(部分)、IMAGEEPOCH、EA(8月起)KONAMI流通KONAMI、ATLUS、FALCOMCAPCOM流通CAPCOM、Take-

2、Two、RockstarKOEI流通KOEITECMO、IDEAFACTORY等SE流通SE、ACTIVISION、Bethesda、UBIHAPPINET流通微软等今年8月起SEGA将在日本范围内代理EA的游戏,那么很自然EA就进入了SEGA的流通。流通的变化,对于游戏用户体验来说不会有什么太大变化(毕竟游戏内容还是原来公司制作)但对于游戏零售会出现一些影响和变化。举个例子:走SEGA流通直接铺货到零售,和EA通过批发商方式铺货到零售相比可能价格要更便宜,当然这里不能完全确定,有时一些厂商流通也可能更贵。但SEGA流通相比过去EA

3、流通来说,补货更快,促销品发送更及时到位,整体来说肯定是会有好于EA流通的地方的。基本上厂商走自己的流通渠道利益最大,但EA目前流通只有自己一家(PS2时代曾经taito也一起过),考虑到宣传和运输成本,自己公司流通渠道的优势反而可能会很小。还有有名的任天堂游戏公司,他们也有自己流通,但似乎是作为批发商来对待的,具体不明。当然一些厂商有跨平台作品时也会有有所不同:例如NBGI的PS3、360作品时,PS3版本走SONY流通、360版走HAPPINET流通也会出现流通临时变更的情况。例如Wii版428本应当初走SEGA流通,但却跟了任

4、天堂。实质上流通变更是常有的事情,但像这次EA那样一下子把自己的流通全撤掉给SEGA是头一回。这里可能有EA的游戏卖不动的原因,当销售量小的时候厂商走自己流通到零售店的优势就小了其实流通不同,对游戏销量的统计也会出现一些差异。例如这里很多人熟知的预约指数,任天堂的游戏总是指数很低,那是因为任天堂游戏铺货的渠道和一般游戏不同,零售店卖的比较少的缘故。以上是日本各游戏厂商铺货流通渠道的大致介绍。接下来,我们谈一谈二手游戏商品的流通,同样以日本为例:某年,日本最高法院宣布了对二手游戏自由流通是否合法的两件官司的终审判决,至此历时四年半之久

5、的官司告一段落。最高法院第一小法庭的首席法官井岛一友驳回了游戏软件开发商的“二手软件自由流通违法”的上诉,在日本明确了“二手游戏软件自由流通合法”的司法解释。这两起上诉案由于此前在东京地方法院、东京高等法院,以及大阪地方法院和大阪高等法院等四个法院的判决中的结论各不相同,因此此次日本最高法院将做出何种判决引起了人们的广泛关注。判决内容主要有如下三点:(1)电视游戏软件属于影视作品;(2)游戏软件开发商等游戏作者拥有相关的发行权(控制流通的权利);(3)经过合法渠道售出的作品其发行权则已失效。从司法解释上来讲,最高法院认为:“在影视作

6、品相关领域,如果是CD-ROM等大量的复制产品,其作者拥有的发行权的有效期截止到首次销售时,二次流通以后作品的发行权则消失”。这样专利权失效的相关观点也可直接适用于作品中。另外,此次判决5位法官的意见完全一致。另一方面,被驳回上诉的游戏软件开发商的辩护律师前田哲男评论说:“此次判决,把专利权规则用于游戏软件作品是不公平的”。  另外,计算机软件作品协会(ACCS,总部:东京文京区)常务董事兼事务局长久保田裕表示:“如果二手软件的销售市场规模继续扩大,那么即使游戏软件开发商推出新作品,也只能在供货初期得到一些利润。其结果就是:不但无法

7、收回开发费用,而且开发商对新软件的投资也将急剧下降,当然就无法开发高质量的软件”,他还进一步强调指出今后必须采取某些相应措施,“尽管上诉被驳回,但是制定保护游戏软件的新制度是非常必要的”。由此可见,游戏业的流通需要保护,不仅仅是为了厂商,同样也是为了我们自己的利益。让我们将目光转到国内,一.这是一个真实的小故事:陈先生想买盒香烟,因为没有零钱,陈先生的父亲随手从口袋里掏出3个1元硬币交给他。“这3个硬币是我在超市买东西后找给我的,你去花掉吧。”突然,陈先生发现其中一枚硬币有些异样。经仔细观察,他发现这是一枚与真1元硬币很相似的游戏币

8、。如果不仔细看,这枚游戏币还真的容易让人误以为是1元硬币,因为无论从大小、形状、外观、重量上,都与1元硬币极为相似。记者手里同时握着一枚真币和一枚游戏币的时候,虽然明知是一真一假,但单从手感上还是无法区分。但仔细观察后可以发现,1元人

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