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时间:2019-01-09
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1、移动电竞的现状 日前,CMEG2016全国移动电子竞技大赛在贵阳落下帷幕。这场国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办的首个全国性赛事将“移动电竞”这一命题拉到了台前。智能手机已经广泛普及,手游行业在2013年开始爆发,在当下已经有了遍地开花之势。 由于端游竞技的难度和复杂性,导致玩家需要投入大量的时间和精力。而在这个节奏加快的时代,当PC一盘游戏动辄需要近一个小时的时间,偏轻度的手游竞技逐渐得到了青睐。利用起碎片化的时间,无需过多的设备与环境支持,玩一局和端游竞技类似的游戏,截至2015年,移动电竞在不知不觉中,已经积累起了1个亿的玩家规模。 产品+赛事,移动电竞产生的助
2、力器 产品是吸引用户的核心手段。在移动设备已经成为生活刚需的情况下,手机游戏开始逐渐侵占市场。2013年8月,微信更新了5.0版本,“经典飞机大战”开启了手机游戏轻度比拼的大时代,手机游戏竞技初露端倪。《神庙逃亡》、《找你妹》、《我叫MT》、《愤怒的小鸟》等还有腾讯继“飞机大战”后更新的天天系列如《天天爱消除》、《天天酷跑》等占据了2013年的手游榜。 “休闲游艺”+“数值比较”7的模式是移动电竞类产品的雏形。这一时段,主流产品以休闲益智类、跑酷类、飞行射击类、竞速类、卡牌类为主,游戏更加偏轻度,竞技的即时性体现得不明显,更多的是停留在好友间或者网络服务器间的分数比较上,游戏
3、观赏性较差。 同期,手游首次被纳入到正式比赛项目中。2013年,WCG将两款大热的手机游戏《水果忍者》和《神庙逃亡2》设立为比赛项目。《水果忍者》获得代理后,半年时间就在中国达到了4000万的下载量;《神庙逃亡2》上架短短四天,下载量就已经突破了2000万次。这次手游项目的比赛,赛事方未设置任何报名门槛,全民皆可报名,冠军可获得一万元人民币的奖金。手游比赛开始进入了玩家视野。 WCG首度试水后,在2014年,手游赛事逐渐开始增多。如果说在第三方赛事中加入手游项目是为了广泛吸引各方面玩家的注意力,提高赛事关注度,那么厂商举办的手游赛事则具有更强的目的性,即推广自己的产品,进行品
4、牌宣传与IP打造。2014年末,腾讯的TGA移动游戏大奖赛就是此时段最具代表性的赛事。腾讯旗下的天天系列至今仍有一定热度,而全民系列则在那一时段一直占据FPS系列榜单。 在产品+赛事的双重推动下,2014年末移动竞技已经初具雏形。 核心竞技品类游戏以2014年末到2015年初左右产生的《全民枪战》、《乱斗西游》为代表,手机端的FPS类、MOBA类游戏的出现,让手游逐渐重度化,竞技模式也从原来的分数比较演化成同屏PVP对战,策略在游戏中的意义也大大提高,手游的竞技性和观赏性也有了较大改善。以这类游戏为核心的厂商赛事也开始出现,成为了推动整个市场进一步向前的核心驱动因素,核心移动
5、电竞时代正式开启。7 目前的主流移动电竞游戏产品,相较以往在提高了竞技性和观赏性的同时,游戏类型与端游十分类似。如《王者荣耀》、《虚荣》是MOBA类移动电竞游戏的代表,而《全民枪战》、《穿越火线手机版》则在移动FPS市场上激烈竞争,只是相对PC端更加轻度和亲民;《拳皇97》、《炉石传说》几乎同PC端几乎没差,是格斗类游戏和集换式卡牌游戏的代表。 移动电竞看似多点开花,实则在仿照传统电子竞技的路线炮制,同质化严重,创新性的标杆游戏极度缺乏。另外,移动端硬件设备即手机的局限,手游的操作模式相对单一。例如《王者荣耀》,角色移动通过虚拟摇杆进行,技能的施放是通过点和滑动来实现,而单一
6、的设备,也令一些传统电竞的外设赞助商望而却步。 这些劣势并没有阻止赛事开办的脚步,且赛事规模愈发可观。2014年底开办的《全民枪战》英雄联赛目前规模可达15万人次,且比赛频率较高;而2015年底举办的第二届QGC(QQ手游全民竞技大赛)2500万人次的规模也超过第一届一倍多。赛事频次和奖金都在提升,而通常玩家只需通过官网报名、填写信息即可,几乎0门槛参赛,赛事结合产品拉动移动电竞产业进一步飞速发展。而设备不统一、系统卡顿、网络故障等问题频频涌现,多方的赛事纷繁,其质量却是饱含隐忧的。 HPL2015总决赛时,英雄互娱的CEO应书岭就坦言,他们曾举办过一场极为糟糕的比赛,甚至在
7、移动信号上都无法保持顺畅。虽然目前移动电竞赛事并未爆出传统电竞出现过的假赛或者外挂等不公平竞赛情况,但这类事情一旦出现,管控处理将成为主办方的最大难题。7 本届CMEG在举办时,比赛项目包括了目前主流的《穿越火线》、《王者荣耀》、《虚荣》、《全民枪战》、《拳皇97高清版》、《三国杀》等等。为了将移动电竞更加规范化,主办方准备了统一的比赛设备供选手使用。外设规范了,并且排除了系统、外挂等问题,但却不是选手自己的设备,使用起来难免会有不习惯、不顺畅等情况出现。“绝对的公平”似乎也值
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