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时间:2019-01-09
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1、从线上和线下看赛事对移动电竞的影响 如果把电子竞技的整体分为线上和线下两个大版块的内容的话,线上部分的版块(包括游戏本身、线上赛事等)可以看做是一款或者几款互联网产品,而线下部分的内容更像是内容宣传和基础建设。 线上版块 线上版块作为移动电竞的重要组成部分和传播途径,几乎决定了整体移动电竞的发展趋势。之前提到,移动电竞的线上版块是互联网产品。既然是互联网产品,它就具备互联网产品的特性,用互联网思维去解决不失为是一个好办法。 传播专家罗振宇曾在某次演讲课程中解读做互联网产品的六个认知,我将以其中的几点作为线索,就移动电竞做一简单分析。 “只有头部内容才有价值,尾
2、部终归要被头部吃掉。” 杂志曾经有内容探讨“长尾理论”,简单来讲是说只要产品的储存和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相差无几,甚至达到更大规模。 但我们根据《爆款》一书中的举例来看,事实却是这样的: “2010年,华纳兄弟年度盈余的60%来自于投资额前三大的电影(占总投资额的1/3,贡献了40-50%的海内外票房),70%来自于前四大的电影。而投资最少的4部电影,占了总投资额的6%,但盈余几乎为0。” “7根据AC尼尔森的数据,下载量超过百万次的单曲在2007年、2009年、2011年分别有36
3、首、79首、102首。销量占整体的比例分别是7%、12%、15%。这说明头部爆品的影响力在扩大。而在2011年售出的800万首单曲中,0.001%的作品创下了1/6的总收入。” 是的,这不是“长尾理论”,而是“头部效应”。在上述的例子中,头部爆款所占的收入比重正在逐步上升,而尾部几乎难以创造收入。 如果你认为其他领域的案例没有说服力的话,我们来看看互联网内部的案例: 艺恩发布的白皮书显示,乐视视频、爱奇艺等视频网站出品的头部自制剧占产品总数量的10%,但流量占比却高达85%。网络流量自制剧越来越体现出“量少而质优”的特点,精品化与播放量越来越能划等号,那些情节稀烂
4、、制作粗糙、甚至靠低俗内容吸引眼球的自制剧很难受到用户的青睐。 正如“直播平台80%的流量集中在20%的主播身上”一样,移动电竞端线上的产品和赛事在市场中也会遵循这种头部效应。 在国内,从整体规模接近400亿元的移动游戏产业链条来看,手游研发商超过了3万家。在不断竞争的过程中,中小厂商无法摆脱逐步出局的命运,而具备IP创造储备和较强研发实力的厂商将在市场中胜出。2016年度Q2,腾讯网络游戏共实现营业收入171.24亿元,同比增长32%;移动游戏的市场份额达到了34.3%,在国内稳居第一位。7 腾讯已经形成了涵盖研发、发行、渠道的全产业链布局,从而形成体系完整的平
5、台效应。而想要占领头部,就要创造同等价值的产品。在移动电竞端还未有明显标杆性的产品和赛事出现时,腾讯迅速以高标准开始打造IP。以其手游《王者荣耀》为例,这一到目前已经公测超过一年的移动电竞游戏依然保持着增长态势。两个月前开办的《王者荣耀》职业联赛(KPL)作为新的爆点和助推器,《王者荣耀》以其超过2亿注册用户和突破4000万日活占领着市场。同时,腾讯以IP共生模式,通过持续不断的赛事宣传、AR等新技术的结合运用、选手和解说的造星计划等策略,也正在逐步将KPL打造成IP级别的高标准赛事。 当市场中的某一产品显现出头部趋势时,市场的体量也会逐步开始向其倾斜。这与接下来要分
6、析的一点有关。 “时间是真正的战场” 移动互联网看似让每个网民都可以实现24小时的持续在线,而事实上每个人在网上做特定事情的时间是有限的。例如,每人每天有大约2个小时的时间通过网络浏览新闻,女士每天有大约1个小时的时间在浏览购物网站。 根据DataEye发布的《2016年Q3中国移动游戏行业报告》,中国玩家日均游戏时长约为50.7分钟,环比无明显变化,这代表玩家们每日玩游戏的时间几乎是不变的。同时有数据显示,在中国,每个游戏玩家日均游戏次数约为4.12次。而中国移动游戏市场第三季度共上线新游戏超过5600款,就是说即使有玩家在当日的4次游戏过程中都打开不同的游戏,
7、一个季度也只能玩到360款游戏,而每款游戏的进行时间大约只有12分钟。在这12分钟内,一个人爱上一款游戏的可能性有多大?并且如果他开始固定玩这款游戏了,那么他继续去尝试其他产品的假设就不成立了。7 同时,根据GameAnalytics的数据,有88%的中国玩家同时只玩一款游戏。因此,即便中国移动游戏用户在今年底能达到4.19亿,也只有5000万人左右会去尝试一款新游戏。而试想,一名玩家在一款游戏中投入了较大的金钱花费和时间花费,让其突然转到另一款游戏上的困难可想而知。 如此观之,千千万万的游戏正在被错过。只有最好的内容,才能占据用户的
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