ar已经登上赛场,那vr呢?

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1、AR已经登上赛场,那VR呢?  近日,《王者荣耀》职业联赛开赛,赛事现场使用了AR技术来呈现被选中的英雄。这不是电竞赛场上的第一次。  一个月前的TI赛场,AR技术有史以来第一次被应用在电竞赛事上――当战队选择了上场英雄,该英雄会通过AR呈现在与使用它的选手相对应的舞台前。现场观众通过大屏幕即可看到,而更多的通过直播平台观看比赛的观众则可以直接看到10个英雄在舞台上整装待发。全明星赛的当天,新英雄“孽主”的彩蛋也是通过AR技术完成的。当“孽主”凭空从舞台中央跳出时,带给观众们的惊喜感不言而喻。  AR,全

2、称为增强现实技术,是一种实时地计算摄像机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。通过摄像机,图像会和周围现实景象结合在一起呈现给屏幕前的观众,就好像现实中的童话。AR与VR(虚拟现实),正在被游戏厂商和赛事执行方广泛开发和利用,以期丰富玩家和观众们的体验。  广受关注的VR和AR  如果说今年以前VR/AR还是一个概念,那么今年这个概念已经开始得到了广泛的普及。国内外的各类游戏展上,VR游戏从吸引玩家眼球的噱头到各家厂商的标配竞争项目

3、,受关注程度可谓空前,热度居高不下。4  从观众和玩家的维度看,Adobe的《2016年游戏报告》显示,VR有助于提高游戏的知名度。从2015年到现在,VR和AR在Twitter上的提及率提升了548%,这代表公众对于VR和AR的讨论仍然火热。而从2016年第一季度到第二季度公众提起VR厂商巨头们的频率则上升了14%。这也不难理解为何VR/AR从新兴领域直接跃居成为了游戏大厂的标配。  同时,最初从开发者的视角来看,VR/AR领域还是一片令人着迷的蓝海。根据VRDC的《VR/AR创新报告》,有95.5%的

4、VR/AR开发者相信,这是一个可持续发展的市场。49.7%的VR/AR开发人员使用个人资金支持开发,33.4%的开发人员利用企业现有资金支持VR/AR的开发,16.7%的开发人员从客户处获得资助,而13.3%的开发者利用天使投资,10.6%的开发人员获得风险投资支持。  而从投资的角度看,虽然VR/AR的开发厂商获得投资的比例还是少部分,但这并不代表VR/AR领域的交易数量少。VR/AR的初创企业一直是投资的焦点,去年139个关于VR/AR投资的交易总共获得了7.29亿美元的投资。而在今年,根据CBIns

5、ights的数据,按照现在的趋势,AR领域交易量将比去年增长40%;VR初创企业融资交易量将比去年增长25%;两者都设计的初创企业投资交易量将增长40%。而由于MagicLeap的巨额融资案,2016年上半年的AR和VR领域的投资额已经超过2015年。  VR/AR与电子竞技  基于AR技术的游戏《PokemonGo》两个月前风靡全球,而据传中国大陆很有可能是下一个登陆的地区。VR游戏早已经与玩家见面,今年的各种游戏展中更是吸引了更多的关注,各种VR体验馆也悄悄地4开始入驻商圈。像《鬼影实录》、《生化危机

6、》这样的悬疑惊悚巨制无疑是非常适合VR的,强烈的带入感让游戏的恐怖又上升了一个级别;而也有不少类似《仙剑奇侠传》这样的顶级IP也企图搭上VR的便车再捞一把……  现在市面上的VR/AR游戏多数是单机游戏,而在电子竞技领域,目前看来VR/AR在赛事层面更容易发挥出自己的优势。  正如文章开头提到的,AR同电子竞技的结合已经出现在大型赛事的现场。通过屏幕,将虚拟角色通过AR投射到现实世界中,观众可以因此而获得难以想象的沉浸式体验,运用在赛事转播中是再合适不过的选择。  同时,G胖在TI6开幕式上说:“我的大部

7、分时间是和VR团队一起度过的。”而DOTA2的VR观战模式在TI开始之前就已经同玩家见面。VR观战休息室为观众们提供了创新性的交互功能――观战者在地图中带有可能是英雄也可能是选手模样的面具,可以同其他观众通过语音进行交流。VR影院的观战中,在一个巨大的蓝色堡垒中显示着正常的DOTA2比赛画面,两侧树立的英雄雕像显示着英雄身上的装备情况,另外还有其他下拉菜单提供和普通观战模式相同的数据;另外,可调整的三个视角高度让VR的优势得到了发挥,可以是上帝视角,可以是略低于上帝视角的中等高度,也可以是同游戏英雄几乎一

8、样的高度来观看――在地图任何地方进行点击,就会进入比赛中的那个位置,亲临DOTA2的地图上,观看其中每一个技能、每一处细节的发生。每秒90帧的刷新率,真实而流畅的感觉,DOTA2的VR观战给玩家带来的是革命性的观赛体验。  当然我们不可否认的是,VR技术相对于AR在观战层面稍显尴尬,通过VR眼镜、手柄等设备才能实现的情景带入感使得VR游戏观战面向的只能是拥有了HTC4Vive的少部分玩家。除此之外,玩家购入VR设备当然不光是为

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