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时间:2019-01-06
《论大众传媒泛娱乐化影响下的青少年价值观教育》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在工程资料-天天文库。
1、论大众传媒泛娱乐化影响下的青少年价值观教育社会学和传播学教授麦克•费瑟斯通认为,泛娱乐化是指包含在后现代主义文化中的另一个倾向,即人们对待文化不是以一种高敬仰的心情来顶礼膜拜,而是”沉溺于折衷主义与符码混合之繁杂风格之中:对文化表面的’无深度’和’浅层次’感到欢欣鼓舞"。大众传媒的泛娱乐化是一把双刃剑,为此全面分析其对青少年价值观的双重影响,理性检视背后的作用机制,进而合理构建大众传媒泛娱乐化影响下的青少年价值观培育路径意义重大。大众传媒泛娱乐化对青少年价值观的积极影响娱乐是生活中必不可少的元素,是精神富足的重要表现,某种意义上,泛娱乐化的岀现是人类社会发展的必然趋势。大众
2、传媒泛娱乐化给青少年的知识价值观、人生价值观和生命价值观都带来了积极影响。(一)知识价值观:拓宽知识视野〃知识价值观是实践主体以自己的需要为基础而形成的对知识重要性的认识。知识价值观的基本成分包括知识价值目标、知识价值手段和知识价值评价三个方面。”大众传媒的出现使青少年摆脱了纸质时代的束缚,拥有更多获得知识的途径。大众传媒所传递的泛娱乐化信息具有平面化、视觉化等特点,使传播内容生动有趣而受青少年喜爱,青少年由主动接触娱乐化内容而间接了解了各种知识,丰富了知识面,拓宽了知识视野,更有助于激发他们的兴趣、爱好,进而推动其完善自身知识体系,形成多侧面、多维度的知识价值观。调查显示
3、,青少年网民搜索弓摩使用率达到86.6%,网络搜索已成为青少年获取知识的重要手段,青少年面对类型繁多、内容丰富的泛娱乐化的大众传媒,需要根据自身需求进行信息选取,在搜索、筛选信息的过程中其知识价值目标、知识价值手段和知识价值评价受到较好锻炼,有利于青少年知识价值观的形成。(二)人生价值观:引导个性发展人生价值观是人对自身的人生价值、人生目标和人生意义的基本认识。现代社会是一个崇尚个性的时代,倡导个性化的人生价值观有助于青少年成长为创新人才。大众传媒泛娱乐化虽然体现的是娱乐精神,却隐含人的创新意识,突破人们的传统认知。大众传媒泛娱乐化在信息的传递过程中促发多种社会行为,这些行
4、为对传统人生价值观进行重新定位,使青少年摒弃传统的生活方式,追求平等、自由和个性化的生活。〃对于有意识的生命来说,要存在就是要变化,要变化就是要成熟,而要成熟,就是要连续不断地进行无尽的自我创造。”青少年始终处于不断的成长之中,他们在精神放松与知识学习的过程中进行创造性与自我同一性的探索。自我同一«是把与自身相关的东西结合起来,形成有别于他人的风格,即个性化的人生价值观。这要求青少年对传统人生价值进行批判性的继承,悦纳自己的缺点,不断追求自我实现。(三)生命价值观:保持生命张力生命价值观是人们对当下生命价值问题的自我追问,涉及生命意义、价值、理想和信仰。青少年拥有正确的生命
5、价值观,有助于他们热爱生活,追求生命的意义,实现生命的价值。青少年在接受娱乐信息的同时,能够获得愉快的心情,从而恢复生命的张力,保持生命的动力。在释放压力的环境下,生命价值观教育才能〃唤醒每个学生的生命意识,开发每一个学生的生命潜能,强调每一个学生的生活活力,提升每一个学生的生命境界,让每一个学生都能自由地、充分地、最大限度地实现自己的生命价值〃。这样青少年才能主动去思、去想、去感受身边的人和物,感受生活的美好,进而养成多维、积极、健康的生命价值观。大众传媒泛娱乐化对青少年价值观的消极影响青少年作为泛娱乐化影响的主要对象,是热爱时尚、追求新异、崇尚个性、可塑性强但又是判断力
6、弱、价值观不成熟和极易受影响的特殊群体。当青少年受到大众传媒泛娱乐化的不良影响时,很容易认可、模仿和接受泛娱乐化中不良的价值观,从而对他们价值观的形成和发展产生负面影响,造成青少年价值观的扭曲。(一)生活价值观的功利化在大众传媒泛娱乐化的影响下,不少青少年的主流价值观念受到冲击,清晰的价值判断变得模糊,甚至不再信奉崇高的价值观,不愿意以理想为伴,禁锢在〃小我〃之中,远离了"诗与远方〃的追求。在他们的生活中,榜样力量不断被消减,其偶像更多的不再是科学家、工程师等,而悄悄变成了镁光灯闪耀下的歌手、电影明星、体育明星等。国家统计局西安调查队选取了西安市十所中小学的300名青少年,
7、针对他们的理想追求做了专业调查。调查结果显示,五成多青少年崇拜明星。青少年这种功利的价值观,使自己的生活目标变得狭隘,只关注眼前的利益和当下生活,缺少对身边事物的关心,缺乏社会责任感和使命感以及对他人、对集体的奉献。(二)生命价值观的漠视化在大众传媒泛娱乐化的影响下,青少年在网络虚拟世界里不再受舆论和权威的约束,不用承担现实生活中的责任与义务。第39次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2016年12月,我国19岁以下的网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%,其中成为手机控、游戏控、网剧控的大有人在。虚拟世界
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