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时间:2019-01-05
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1、小学信息技术课上的教学点滴 小学信息技术课程是一门功能性的学科,它的设置主要是为了让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识,初步了解现代信息技术的一些简单知识,让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力,下面就结合我多年的教学实践,谈谈我信息课上的教学点滴。 1、激情导入,提高兴趣。 对小学生来说,特别是低年级的学生,对信息技术课有着极大的兴趣,特别是对电脑,由于他们刚接触电脑不久,对电脑怀有一种神秘而好奇的感觉,学习积极性很高,所以我们要利用好小学生的这一特点,培养他们主动去学习的习惯。例如我在上小学信息技术第一册(下)《绘上
2、缤纷的色彩》这课时,我以故事形式提出问题:“同学们,有一天小明去上学,突然间他遇到了一件奇怪的事,同学们想知道是什么事吗?”同学们齐声回答“想”。然后我请同学们看屏幕,课件出示以下情景:小明高高兴兴地去上学。走着走着,突然间,他看见一个漂亮的蝴蝶从身边飞过,小明追了上去,追着追着,他突然走进了一个神秘的地方,这是一个没有颜色的世界。这时突然跳出来一个小白兔,小白兔说:“这是动物王国,因为我们破坏了环境,太阳公公把颜色都收回去了。”“那怎么办呢?”小明想。小白兔接着说:“太阳公公说,只要我们爱护环境,保护环境,给动物王国涂上漂亮的颜色,就能找回以前的颜色了,你能帮助我们吗”4。看到这
3、时,同学们个个都跃跃欲试了。这时我及时提出问题:“同学们愿意帮动物王国找回颜色吗?”同学们齐声回答:“愿意!”。通过以上的情景创设,充分地调动了同学们参与课堂的积极性。在课堂中,他们就会主动地去用学习各种工具的使用、颜色的填充,以便能顺利地帮助动物王国找回颜色。 2、寓教于乐,轻松学习。 兴趣是一种推动学生学习的内在动力,可激发学生强烈的求知欲望,从而为学生主动学习、主动创新奠定了基础。小学生对信息技术课的兴趣,很大程度上是由于喜欢玩游戏引起的。那我们上课时是不是就禁止学生玩游戏呢?这要根据教学的实际情况而定,在上某些课程时,我们可以根据学生这一特点,把新课的学习寓于游戏之中,
4、激发学生学习的兴趣,学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如在上键盘指法时,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,同桌之间互相比一比,看谁打字速度快。由于大部分同学刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同学只会用一个手指按键盘,不一会就被打字速度快的同学抓到了。这时同学们就会提出如何才能打得又对又快,在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学
5、生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。 3、任务驱动,主动学习.4 某些教师在上信息技术课时,把学生带到电脑室,然后让学生自己去玩,玩游戏、上网,教师一概不理。这样学生在学习时,根本找不到目标,有些学生甚至还养成了只喜欢上网、玩游戏的习性;或者教师整一节课,按照课本“照本宣读”,引着学生的鼻子走,学生只是机械地完成某些操作练习,这样也严重制约了学生学习信息技术的主动性,对培养学生的主动学习的习惯更是百害而无一利。所以,教师在教学中可采取任务驱动方式,培养学生主动学习的习惯。教师在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,学生带着老师提出的问题,通过动手操作进行自主探究,充分发挥
6、他们的主动性。这样不仅重视了学生作为学习主体的积极性、主动性,学生在完成任务的过程中也真正掌握了知识,他们主动学习的习惯也能得到大大的提高。 例如,我在讲解Word《绘出生动的图形》这课中,要求学生利用自选图形里的各种图形绘一幅画,图形可自主选择,教师通过展示示例作品明确任务,我只提出任务,不提出要求,完全由学生自主发挥,为学生留下施展才能的广阔空间。到上交作品时,我发现每个学生所画的画都不相同,有的用到了笑脸、十六角星组成了太阳、有的用到了矩形、三角形组成了房子和树……4这些作品可看出小学生不同的创造力和想象力,充分发挥了学生主动学习的能动性,使他们在任务驱动下学习到了大量的知
7、识。又如让学生运用计算机设计电脑小报,这种任务一般与学生的生活联系紧密,可以很大程度的满足学生的成就感,教师课前可让学生自己去收集资料,对排版作一定的要求后放手让学生自己去设计、创作。学生在收集资料、创作的过程中就是一个不断地主动学习的过程,这样的任务设计使学生的思维更具独创性,使他们对信息技术课有了更大的兴趣,他们就更愿意去学习信息技术的有关知识,从而培养了学习主动去学习的习惯。 4、开展竞赛,拓展创新. 争强好胜是小学生的天性。在信息技术教学中以竞赛方式进行学
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