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1、游戏国际贸易论文范文:阐释中韩游戏贸易比较word版下载屮韩游戏贸易比较论文导读:本论文是一篇关于屮韩游戏贸易比较的优秀论文范文,对正在写有关于游戏论文的写作者有一定的参考和指导作用,论文片段:、推动中国游戏贸易发展的倡议(一)增加游戏创意创新元素游戏市场收入的快速增长使企业严重忽视了对产品的创新,企业安于目前状况导致中国的游戏产品长期沿袭陈旧的故事题材以及一成不变的用户习惯,即使含有创新元素,也是所谓的微创新,极不利于中国游戏国际竞争力的提升。因此要增加游戏的创意创新元素,而且要兼顾游戏[摘耍
2、]近年来,中国游戏贸易发展迅速,网络贸易市场规模已位居世界首位,中韩两国游戏贸易结构相似,均以网络游戏为主,且呈不断增长趋势。但屮国游戏贸易发展仍存在国际市场竞争力不足,缺乏专业人才,游戏产品同质化等制约因素,提出增加游戏创意创新元素,加强人才培养等策略侣议。[关键词]中国;韩国;游戏贸易;产品结构□A[文章编号]2095-3283(2013)09-0016-03[作者简介]王文佳(1989-),女,黑龙江人,硕士研究生,研究方向:国际经济与贸易。[基金项目]黑龙江省科技攻关软科学项目(2013
3、R0125)阶段性成果O在我国积极实施文化“走出去”战略的同时,游戏贸易作为文化贸易的组成部分以其快速的增长势头开始进入人们的视野。根据游戏平台分类,游戏基本可以分为网络游戏、移动游戏、电视游戏、街机游戏和单机游戏。在各类游戏贸易中,中国的网络游戏发展尤为突出,市场规模现已位居世界首位,而韩国网络游戏以70%的市场占有率紧随中国,而中国却成为韩国网络游戏最大的出口目的国。一、中韩游戏贸易市场规模比较根据韩国文化产业振兴院公布的数据,2011年世界游戏市场规模排在前10位的国家占据788%的市场份
4、额,美国和日本以374%的市场占有率引领1/3以上的世界市场,市场集中程度较高。排名第三位的中国市场占有率为78%,约为日本的一半左右,另一个亚洲国家则是韩国,以59%的占有率排名世界第六位。其余国家除加拿大外,均为欧洲国家。与整个游戏市场和比,网络游戏市场集屮度更高,十国市场占有率达869%,排名前两位的中国和韩国以合计563%的市场占有率占据了网络游戏市场的半壁江山。由此可见在大力发展文化产业的前提下,中韩两国游戏产业尤其是网络游戏的发展潜力不容小觑(见表l)o(一)屮国游戏贸易目前状况由于
5、中国游戏贸易基本以网络游戏为主,且其他游戏类型缺乏相关贸易统计数据,因此,本文以网络游戏贸易分析中国游戏贸易情况。在海外市场收入方面,中国网络游戏始终保持上升趋势,2007年以来年均增长率60%,2012年收入587亿美元。2008年由于国际金融危机影响,海外市场收入增长率放缓至309%,此后一路上升,2010年增速达116%,最近两年增速才有所冋落。但2012年中国新增54家公司共计66款国产网络游戏出口海外,从2010年至今,累计出口国产网络游戏产品数量已突破260款。在出口市场分布及规模方
6、面,2012年中国原创网络游戏总量为177款,出口海外100多个国家和地区,其中,新增出口网络游戏66款。从数量上看,亚洲地区仍然是中国网络游戏出口的主要目的地。其中出口到港澳台地区113款,东南亚地区110款,东亚(日本、韩国)共计79款,出口欧洲、北美、南美地区分别为50款、37款、11款。在进口规模及进口地区结构方面,2012年,中国进口网络游戏共计53款,其屮仅韩国就占据509%的进口份额,其次是日本179%,美国151%,中国台湾75%,另外分别从白俄罗斯、英国、德国、法国、冰岛各进口
7、1款,各占19%o(-)韩国游戏贸易目前状况从贸易规模看,韩国游戏贸易出口额总体处于上升状态,但进口额连续四年出现负增长。2011年韩国游戏贸易总额258亿美元,同比增长397%,顺羌达到217亿美元,远高于2010年的136亿美元(见图l)o在游戏出口市场结构方面,中国自2008年以来始终稳居韩国第一大游戏出口目的国。2010年占出口比重的371%,2011年为382%,11%的增长率继续稳固了韩国对中国的出口地位。日本同样是韩国的重要游戏出口国,2011年韩国出口到中国和H本的游戏共计占比6
8、56%O此外,2011年韩国游戏出口东南亚占比18%,欧洲占比64%,而对北美的游戏出口口2008年开始下滑,由2010年的92%降至2011年的76%o在移动游戏方面,出口市场结构明显不同,2011年576%的移动游戏出口到美国,262%出口到日本,99%出口到欧洲。但移动游戏出口仅占韩国游戏出口的14%,并不足以影响到整个韩国的游戏出口市场结构。二、中韩游戏贸易产品结构比较根据2011年中韩各类游戏在世界市场中所占比重,中韩两国在产品结构上存在比较大的相似性。首先是网络游戏,中韩两国分别占有