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时间:2018-12-29
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1、专业精品.为你而备长篇剖析:AkiJarvinen分析社交游戏中的社交状况发布时间:2010年11月24日Tags:DigitalChocolate,社交游戏DigitalChocolate社交游戏主设计师AkiJärvinen对目前Facebook游戏中的社会交流进行了分析。他介绍了一些概念来解释这些游戏中能够采纳或不能采纳的社交互动,如社会临场感,社交图和社会空间。本专稿取自Järvinen正在创作的书中的内容。(内容太长,可以看简版:社交游戏是否丧失了社交性)socialgame社交破坏了吗?行业中有些信号暗
2、示着社区游戏中的“社交”已经破坏了。举个例子,在线和社区游戏开发商ThreeRings的DanielJames在GDC2010的演讲中描述道,社区游戏中的“社会性”就像从门底下给朋友传递信息而不是去敲门。社区游戏主要起了分散注意力的作用而不是可以玩的社交互动。其他开发商也纷纷谴责社区游戏“憎恶”社交性,在一篇关于社区游戏的批判文章中,IanBogost认为社区游戏只不过是将社会关系带到了简单的游戏资源中去,暗示着更为可靠的可以玩的社交互动的形式需要捆绑某些不同的要素。CasualConnect杂志2010夏季版中,
3、Playdom的DavidRohrl透露,让游戏同社交相关联,要具备特定的要素,或更准确的说,“专业精品.为你而备让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)”–最后一部分意义深远,文章指出,社区游戏开发商实际上正在开发一些虚无飘渺的东西来蒙混过关,创造了社会交流的错觉,实际上什么也不是。文章从玩家角度继续。根据SoPlay研究项目的结果,玩家会将社区游戏看作单一玩家游戏,除了把他们的朋友列在游戏中外,这些游戏同他们脑海中多玩家游戏的概念“不一样”。让玩家描述他们在Facebook上通过游戏跟朋友
4、们互动时,他们好像也很难说清楚是在干什么,虽然游戏号称是建立在社交基础上的。这些观察似乎表示,社区游戏设计意味着游戏设计理念从社交互动转移到了社交分散上。当然社区游戏依赖于社交网络平台可以是个理由。那么它们的社交性,是否会被当作社交联络的判断依据,又是怎样有助于社交体验,而不用去衡量游戏性中的社交?在研究特定的游戏和它们的社交设计理念之前,我将以更为广泛的社交网络联系和在线交流为起点展开进行。社交即交流社交媒体和网络理论家们一再强调社交网络中的交流所起到的根本作用。没有交流就没有关系的存在,越是共通并互相满意的交流
5、,关系越密切。同样,社区游戏应建立在有效的交流方式和社会交流基础之上。在社区游戏的案例中,Facebook通过其交流渠道提供社会交流的基本要素。同时,Facebook上实际的社区游戏平台将社会性限制在固定的模式内。然而游戏只是平台上的独立应用,通过在游戏中植入附加的交流工具,开发商们能够摆脱平台的束缚。在这样做的同时,不管怎样,他们开始向用户要求更多。比平台本身所提供的更为复杂或多样的社交互动方式,会导致赋予社会交流功能的游戏参与度和自发性减弱。上述中更为限制的方面是,举例来说,Facebook运用它被广为采用的模
6、式显然把自己踢出局,苛求玩家在特定,共享的时间进入特定的应用或站点。这就是同社交的根本不同,相比视频游戏来说,这更像是休闲游戏的延展。社区游戏尝试干预玩家的日常生活而不是换个角度思考:玩家根本不用为了玩游戏而保留特定的时间段。为绕开这些约束,继续鼓励玩家玩社区游戏,社区游戏开发商们推出了异步交流,作为他们游戏中主要的社会交流形式,本质上是在遵循并持续改变以适应平台的核心交流功能。这种派生类型玩法在儿童游戏的研究中被学术类描述成“平行玩法”–比如在没有其他人的情况下自己玩游戏但不时查看其他人的游戏进度。社交通过临场感
7、异步和平行玩法即通过某种方式感受同伴的存在。在中介沟通的研究中,一项迭代研究问题就是关于:当沟通从即时的身体临近性转向远距离交流时,我们对社会临场感的体验会如何变化。缺乏非语言信号,如面部表情,眼神交流,减少了沟通情境的感官冲击。从另一方面讲,这一限制让交流更为肤浅,并让信息交换速成。专业精品.为你而备作为这个领域的研究结果,学者们引入了“社会临场感”这一词条。它将远距离沟通的特点和交谈互动的特点概念化。社会临场感被定义为中介沟通环境下人对人的意识程度。直接性是社会临场感所要具备的特性–异步沟通显然没有实时沟通直接
8、。显而易见,Facebook中的社区游戏社会临场感微弱:它们就像从门底下传递信息而不是敲门。直接性不是社区游戏的相关词条。去掉前缀,“临场感”是另外一个理论概念,学者们一直用来解释虚拟环境中人们对沉浸性和直接性的感受。临场感在这种关系中被描述成了一个心理学词条,虚拟体验变的微不足道了。任何类型的高度社交性游戏,其社会交流虚拟性或媒介性都不应被察觉到;社会交流
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