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时间:2018-12-28
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1、项目心得:移动端VR视频播放器设计总结 结合项目经验和市场主流竞品,总结了移动端VR视频播放器的设计心得。 项目心得:移动端VR视频播放器设计总结 结合项目经验和市场主流竞品,总结了移动端VR视频播放器的设计心得。 一.移动端VR播放器使用场景和核心需求 VR视频分两类:第一类是全景视频,即视频画面为360度球状,用户可沉浸其中观看。第二类是普通视频,可嵌入到电影院,卧室等虚拟场景中,提供沉浸式感受。VR播放器就是服务于以上两类VR视频的体验过程,使用场景分为以下两类。 1.VR播放器使用场景 (1)核心场景:戴上VR眼镜沉浸式体验 典型
2、的VR用户追求沉浸感,会选择在比较稳定和舒适的环境下戴上眼镜体验,单次使用时长在0.5-1小时。受限于移动端VR设备的性能,戴上眼镜后无法像操作手机一样,通过点击/滑动交互,只能通过头部转动+目光凝视触发,这种笨拙的交互方式操作极为不便,限制了用户的使用。预测不久的将来,凝视会被手柄,语音等更智能的交互取代。目前高端移动端VR设备,Daydream,GearVR等产品已经接入了手柄/触控板。 (凝视交互示意) (2)重要场景:直接用手机体验 不用VR眼镜自然体验不到VR的沉浸感,但适用一些特殊场景: 起到预览的效果。体验一个VR视频的时间和操作成
3、本都高于播放普通视频,更何况移动互联网时代内容泛滥,用户的时间是最宝贵的价值。真正戴上设备之前,通过手机端提前预览,更好地帮助用户判断内容。 满足碎片化场景使用。公交地铁等碎片化场景时,也可以直接用手机浏览VR视频,扩展用户场景,增强粘性。 吸引潜在用户。大量潜在的对VR感兴趣的用户,暂时没有VR眼镜,可先行用手机体验内容,慢慢转化为拥有VR设备的用户。 (手机直接播放VR视频,可转动手机查看全景) 2.移动端VR播放器用户需求 VR播放器和普通视频播放器的诉求基本类似,但戴上VR眼镜后只能通过转头+凝视进行交互,因此两者交互设计完全不同。下面
4、先分析VR视频体验过程中的需求: (1)播放控制 播放控制包括一系列常见操作,根据用户的使用的频次和价值,优先级如下: P0:进度条,返回,暂停/继续播放 P1:清晰度调节,音量调节,重置画面视角 P2:亮度调节 重置画面视角是播放VR视频特有的需求,当用户沉浸于视频场景中时,调整身体姿势后,可随时将主画面切换到视线正前方。 (2)内容操作 内容操作指用户对视频内容层面可能进行的操作。细分有以下3种场景: 根据用户的使用的频次和价值,以上需求优先级如下: P1:选集,相关推荐列表 P2:下一部切换,收藏 (3)UGC 用户观看过
5、程中会对视频产生各种想法,需要表达出来甚至和其他用户产生互动,这就是播放过程中的UGC需求。UGC诉求有强弱之分: 语音弹幕是考虑到观看VR视频的过程,用户无法直接进行文字输入。 (4)手机预览模式 上一节分析了直接使用手机体验的用户场景,因此VR播放器需要提供手机预览模式。用户不佩戴设备也可以体验内容。预览模式与播放普通视频的场景非常相似,类推可知需要1.页面直接预览;2.全屏预览两种形态。此时VR播放器相当于一个普通播放器。 将以上VR播放器需求整理如下(1,2,3代表优先级): 下一节将结合市场竞品对VR播放器核心功能的进行分析。
6、二.移动端VR播放器核心功能分析 本章节将挑选了一些区别于普通播放器的功能,结合市场主流VR产品进行对比分析。 1.呼出和隐藏播放器控制台 呼出/隐藏控制台,是VR播放器的核心交互之一。因为在VR视频场景中,无法点击屏幕,只能通过凝视和头部角度变化操作,这与用户习惯方式完全不同。想要完成呼出/隐藏控制台设计,要尤其注意以下几点: 触发/隐藏的引导直观。引入了新的触发/隐藏方式有学习成本,所以尽可能让用户快速理解。 操作路径短。凝视和转动头部是非常累的操作,操作步骤冗长极其影响体验。 减少对视频观看体验的影响。用户在观看视频的过程中,会自然地转动头
7、部观察更多视角,可能与触发/隐藏控制台的交互重合,误触发控制台,打断沉浸式观看体验。 结合以上三点,选取了市场上主流产品的设计方案,进行探讨。 1.百度VR浏览器:通过头部转动触发。(如下图所示) 这种交互方式将低头,抬头作为触发/隐藏控制台的手段。首先在空间高度上划定了一个环形的控制区域(如虚线标注),当低头到一定角度,视觉中心焦点落入该区域时控制台浮现;继续低头或抬头,焦点离开该区域控制台隐藏。 (虚线为标注,实际产品中不可见) 这种交互利用了观看VR视频时的头部自然动作,触发/隐藏操作的非常方便。缺点在于 有一定学习成本。产品逻辑虽然简
8、单,但在没有引导的情况下,初次使用很难第一时间理解。
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