新广动漫MAYA教程 打造“奶酪拼盘”.doc

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1、新广动漫MAYA教程打造“奶酪拼盘”  这个作品实际上是基于照片概念,是从图02中的部分内容产生的,我被要求基于原始照片的参考图中制作这件作品,但是我感觉塑形和照明的工作能够展示出你的贴图技能,给图片增加更多的照明,如果可能的话。你们可以看到在原始照片中的照明太强了,所以我在自己的场景中增加了更多的信息,比如蓝色的奶酪,奶酪块,布里干酪,杏仁和饼干,只是让图片看起来更丰富。我还想使图片更有绘画感,有个更好的合成。  图01  图02  在建模和贴图的时候有更多的参考资料是好的。尝试着寻找那些能够购买的参考资料,在建模和贴图的时候放在眼前。这是因为

2、你在网络上找的图片可能照明不好,可能被像素化,或者可能包含了足够多的细节。下面是我用到的一些参考资料(图03)。  图03  建模  草莓的制作,我在NURBS中建立了一个模型,然后转换成多边形。我检查了法线,然后逆转(这是非常重要的,稍后我会解释为什么这样做)。然后用UV纹理做贴图(图04)。草莓的叶子,我用了多边形平面和Append工具。我用一个格子塑形,然后用了UV贴图(图05)。碗我用了一个NURBSCV圆圈,进行了转换,然后在表面使用了Rebuild命令(图06)。  图04图05  图06饼干我在多边形中建立了一个模型,然后挤压。我只

3、建了一边的模型,不是两边,因为没有人会看到另一边(图07)。奶酪块,我只在多边形中建立了一个好的,圆滑的边缘,然后添加UV贴图。然后我复制了这个模型,所有的都分开塑形,用一个格子,使这些奶酪块看起来不那么统一和完美。然后,我放置好奶酪块之后,我旋转了每一块奶酪,这样相机就只能看到纹理的一边,节省了很多时间(图08)。  图07  图08  蓝色的奶酪我使用了多边形立方体,塑形,然后提取多边形将皮肤和奶酪分割开来。我复制了皮肤制作包装。我删除了奶酪背部表面的多边形,因为没人会看到,用格子卷曲和造型(图09)。杏仁我用了一个NURBSsphere转换

4、成多边形,逆转法线,制作UV贴图(图10)。布里干酪,我用了NURBSCV圆圈,存储,然后拉到顶点来塑形。我将表面转换成多边形,然后做UV贴图(图11)。  图09  图10  图11  次表面散射  为了做有机的东西,转换规模一般会比较小。但是,水果和奶酪都有大量较高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪音,这意味着规模转换的更高价值。可是还有更好的方法可以平衡噪音,不需要做这些多余的规模转换。你可以用样品照明贴图,除了最小数量的规模转换(图12)。  图12我之所以强调要早点检测法线贴图的重要性的原因,是因为NURBS倾向于把法线贴图面向内部。

5、如果法线贴图面向内部光线就没办法穿过物体,因此你就没办法看到纹理贴图的真实细节。在图13中,左边的奶酪块看起来很干,你只能用一个特殊贴图才能看到纹理。但是右边的图片,奶酪块看起来就有更多的细节,湿润,呈半透明状(图13)。所有的奶酪块和草莓我都是用Maya的SkinShader做的,而不是简单的快速描影,因为他的高光和反射贴图的控制属性较好图13  总的来说就是一个色调。Diffuse和Epidermal属性彼此交互。Subdermal和BackScatter属性是你用来控制物体所需的透明度的。我发现你需要经常用Subdermalweight才能

6、获得物体更多的透明度。我将用不同的笔刷制作的特殊贴图放到初级镜面反射中,然后调成浅蓝色,增加草莓的初级镜面反射。我在二级镜面反射中放入黑白的无缝扭曲纹理。打破草莓的高亮度。  草莓的制作  因为人们一直在问我关于草莓的制作,所以我在这里会告诉大家我是怎样用Photoshop制作草莓的。草莓的颜色贴图,我裁剪了一个很好看的种子,分别放在UV面板中做初步处理,然后复制几份jpg格式的种子图片合并成可见,这样做使种子看起来不那么像素化。接下来,我用了Photoshop中的Brightness和Contrast工具,做倾斜,这样种子看起来就有弧度,有弹性

7、,不需要用几何体。基础颜色我采取了照片中的一种红色,然后添加Noise和GaussianBlur。然后,我绘画了草莓的白色和绿色,体现半生不熟的感觉,再用Photoshop模糊、混合。凹凸贴图,我复制了种子的图层,转换成凹凸的样子,再复制一次,转换成黑色的,用Gaussian模糊,再把这个黑色的图层放到白色的、凹凸图层下面。这样草莓的样子就是凹凸的,里面的种子好像要跳出来似的。PrimarySpecular贴图我用了一个Noise过滤器,设定好Levels和Brightness以及Contrast的数值,复制图层几次,然后合并。这个过程是很重要的

8、,因为Maya好像不能展示属性编辑器的无缝扭曲贴图的白色部分。所以我能做的就是把白色部分从无缝扭曲贴图中分离出来,这样就可以在属性编辑器

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