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时间:2018-12-09
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1、创建与众不同的行走_3ds max实例教程[作者:好地方网友
2、时间:2008-11-09
3、来源:本站整理
4、浏览:49次]-本文“创建与众不同的行走_3ds max实例教程”由好地方网站收集整理而来,供大家学习与参考。在本课程中,将以自动创建的运动为基础来设置两足动物的动画,该两足动物以起伏、欢快的步伐进行行走。自动足迹生成了开始点。将对自动行走进行更改,以使它变得独特及更具表现力。这个精细但简单的方法能产生看起来比较自然的运动,该运动可以快速地创建。设置课程:1.重置3dsMax。2.从tutorialscharacter_animationfootstep_an
5、imation文件夹中打开walk_start.max。在这个文件中一个两足动物站立在原点附近。位于栅格原点附近的两足动物3.按下ALT+W以最大化“透视”视口。4.单击两足动物的任意部位将其选中。一个白色的方框围绕在选定躯体部位周围。5.打开“运动”面板。就会显示该两足动物的控制。“体型”模式处在了激活状态。接下来将启用“足迹”模式。“体型”模式就自动禁用。创建多个足迹:1.在“Biped”卷展栏的“运动”面板中,启用“足迹模式”。“足迹”模式的按钮就变成黄色,并显示“足迹创建”和“足迹操作”卷展栏。2.在“足迹创建”卷展栏中,单击“创建多个足迹”。将显示“创建多个
6、足迹:行走”对话框。在这里可以看到用于创建多个足迹的许多参数。只需更改足迹的数目,而使其它参数保持为默认设置。3.在“创建多个足迹:行走”对话框的“常规”组中,将“足迹数”更改为8,然后单击“确定”。足迹在视口中显示为白色。这些是非活动的足迹。它们还不可以控制两足动物的任何动画。如果按“播放动画”选项,则两足动物不会移动。非活动的足迹1.在“足迹操作”卷展栏中,单击“为非活动足迹创建关键点”。激活了足迹。为两足动物创建了动画关键点。2.播放动画。两足动物开始行走。两足动物走了一步。两足动物又走了一步。两足动物持续的行走。3.在“Biped”卷展栏上,禁用“足迹模式”按
7、钮。注意第一个足迹的编号是0,而最后一个足迹的编号是7。4.在“轨迹选择”卷展栏中,单击“躯干水平”按钮。这将为重心(COM)对象选择水平位置轨迹。轨迹栏将显示动画长度的关键点。躯干水平关键点5.在“轨迹选择”卷展栏中,单击“水平”按钮将其禁用,然后单击“躯干垂直”按钮。现在就可在该视口中看到相同的关键点了。躯干垂直关键点6.播放动画。两足动物开始行走,但是没有什么特点。在以下步骤中,将调整“躯干水平”关键点、“躯干垂直”关键点和“旋转”轨迹以个性化该运动。将扩大重心的旋转以创建一个精力充沛的行走。调节躯干旋转关键点:1.在“透视”视口中,使用“弧形旋转”来移动视图,
8、使该两足动物向着你进行行走。然后将时间滑块移至第0帧。确保仍选择了两足动物的某一部位。在“轨迹选择”卷展栏中,单击“躯干旋转”按钮。将为旋转显示变换Gizmo。轨迹栏显示了旋转关键点。2.在3dsMax状态栏上,单击“关键点模式”按钮以启用“关键点”模式。“关键点”模式中可以使用“上一关键点”和“下一关键点”按钮来为选定的对象在关键帧之间进行跳动。也可以使用键盘上的<和>键在关键帧之间进行移动,而无需点击鼠标。3.在键盘上按下>键,以将时间滑块移至第24帧。4.使用变换Gizmo来调节躯干旋转。在Gizmo上移动光标;当圆变成黄色并且中心的X变成红色时,按下并拖动鼠标
9、以进行旋转。如果看不到X,放大视口。绕着X轴旋转5到10度,以将臀部朝着动画中的腿部向下移动。在旋转的时候,一只脚会穿过另一只脚。提示:该旋转显示在变换Gizmo上的黄色文本中,并且也显示在状态栏上的“坐标”字段中。可以使用加号键(+)和减号键(-)来更改变换Gizmo的大小。重心对象绕着X轴的旋转5.在“运动”面板上,打开“关键点信息”卷展栏并单击“设置关键点”按钮。在设置关键点的时候,两足动物会微微的发生偏移。在视口中,可以看到蓝色的那只脚不再穿过绿色的那只。两足动物的脚与另一只脚发生了分离。发生的情况是脚骨、小腿骨和大腿骨都为足迹Gizmos所控制。足迹表示了I
10、K混合设为1的一对关键点,并且启用了“连接到上一个IK关键点”。在设置关键点的时候,这些设置就迫使脚骨、小腿骨和大腿骨回到正确的行走路径。6.单击“下一关键点”三次以移至第40帧。7.绕着X轴将变换Gizmo旋转-6到-10度。蓝色那只脚的反向旋转使它接触到地面1.重复这个过程,慢慢设置其余的旋转关键点。在蓝色那只脚接触到地面的关键帧上(第40、69、99帧),绕X轴进行反向旋转,然后设置关键点。在绿色那只脚落地的关键帧上(第55、84、116帧),绕X轴进行正向旋转,然后设置关键点。在第54帧上的正向旋转2.重复此方法直到完成动画末端的COM的旋转
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