打火机flash教案

打火机flash教案

ID:28146230

大小:140.49 KB

页数:6页

时间:2018-12-08

打火机flash教案_第1页
打火机flash教案_第2页
打火机flash教案_第3页
打火机flash教案_第4页
打火机flash教案_第5页
资源描述:

《打火机flash教案》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库

1、FlashMX2004打造逼真打火机生活中打火机是到处可见的,可是,在Flash动画中怎么实现逼真打火机的效果呢?不要着急,学习本例后,大家就知道如何制作一个效果逼真的仿真打火机了。在该效果地制作中用到了很多实用的技巧与方法,如帧的跳转技巧,火焰、火花的制作方法;效果中还用到了一些常用的控制语句,以及如何利用对象的方法来控制影片的运动。  先看看效果:源文件下载设计步骤:  打开FlashMX。按快捷键Ctrl+J,然后把场景设置成450px×280px,背景为黑色,12fps。一、设计元件  1.制作机身 〈快捷键C

2、trl+F8新建一个名为“image”的Graphic符号。然后在“image”的场景里画出一个打火机,或按快捷键Ctrl+R,导入一个打火机的素材,见图1。  2.制作火焰 〈快捷键Ctrl+F8新建一个名为“”的MovieClip符号。在制作之前我们先看一下火焰(Fire)影片剪辑里层的结构,图2。图2 Fire的层结构图  根据图2,我们要新建两个层,接着分别把它们命名为:“光圈”层,“外焰”层和“内焰”层。然后在每层的前面空出4帧来,作用是让它在火花闪后出现,以求效果真实。选中第1帧,按快捷键F9打开Actio

3、ns面板,然后写下影片剪辑停止播放的命令:stop();。第16帧的代码是:gotoAndPlay(5);  设计内焰。内焰其实就是一片蓝色做大袖化的Shape运动。首先,按快捷键Shift+F9打开ColorMixer面板,并进行如图3的设置。图3 ColorMixer面板的设置  图3中显示的是右边滑块的设置,左面滑块为黑色,Alpha值为0%。  点选“内焰”层的第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画上一个形状如左下图的内焰,大小为8pxX13.5px,X轴的值为0;Y轴的值为-7。然后用油漆桶工具浇灌颜色,并用

4、颜色转变按钮 点选火苗后调节颜色,最终效果如右下图(此为400%的图片)。  图4 蓝色火苗设计  接下来,分别选中第9、13、16执F6插入关键帧,再点选第5、9、13帧,然后在Properties面板里的Tween下拉菜单中选择Shape命令。接着按快捷键Ctrl+I打开Info面板,把第9帧火苗的大小设置为8.5pxX25px,X轴的值不变;Y轴的值为-10.5px,把第13帧火苗的大小设置为8.5pxX15px,X轴的仍为0px;Y轴的值为-9px。  设计外焰。打开ColorMixer面板进行如图5的设置,设

5、计出的外焰效果见图6(此为200%的图片)。                   图5 ColorMixer面板的设置           图6 外焰的最终效果  外焰的设计方法同内焰。这里要讲一下的是滑块的设置,第1个滑块:白色,0%,第2个滑块:白色,30%,第3个滑块:黄色(#FFFF99),100%,第4个滑块:见图5,第5个滑块:白色,80%。这样设计是为了让外焰更有层次感,效果更加的逼真。  外焰大小、位置的设置同内焰。只是Info面板里的设置有所不同。第5帧和第16帧的大小一样,为9pxX45px,X轴的

6、值为0px;Y轴的值为-20px。把第9帧外焰的大小设置为9pxX55px,X轴的值不变,仍为0px;Y轴的值为-20px,把第13帧外焰的大小设置为8pxX40px,X轴的值不变;Y轴的值为-20px。  设计光圈。打开ColorMixer面板进行如图7的设置,然后用画圆工具画出一个椭圆来,使其正好覆盖外焰,见图8。     图7 ColorMixer面板的设置           图8 光圈的相对位置  光圈在第5帧和第16帧里的大小一样,为60pxX90px,X轴的值为0px;Y轴的值为-25px。同样,我们只要

7、把第9帧里的光圈大小设置为65pxX110px,X轴的值不变,仍为0px;Y轴的值为-27px,把第13帧的光圈大小设置为60pxX100px,X轴的值不变;Y轴的值为-25px就可以了。  光圈的设计是为了实现火焰周围的热气流动效果,使火焰地跳动更有真实感。  3.制作火花 〈Ctrl+vF8键,新建一个名为“Spark”的MovieClip符号。MovieClip符号“Spark”的场景中只有1层4帧,第1帧中火花的大小为1pxX1px。也就是说这时的火花可以是任意形状。第1帧中的代码是:stop();。第2帧、第

8、3帧中的火花位置与大小如见图10、图11。图中白色的“╬”为场景的中心点。第4帧为空白帧,帧里的代码是:gotoAndStop(1);。          图9 Spark的层结构图        图10 第2帧的火花       图11 第3帧的火花  其实,第2帧和第3帧中的火花设置也很简单,是由一些白色和黄色的小线段组成的。

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。