教育游戏在信息技术课中的应用研究【文献综述】

教育游戏在信息技术课中的应用研究【文献综述】

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1、毕业论文文献综述教育技术学=1教育游戏在信息技术课中的应用研究随着21世纪的快速发展,科技的进步,电脑的普及给各个事业单位带来更大的方便。而有些家庭能拥有一台电脑的弊远远超过利,是因为网上种种诱人的游戏,因等级,类型的不同大大少少吸引着社会上不同层次的人们,尤其是在很大程度上吸引着青少年中的学生。没有自我控制能力的青少年沉迷于各种网络游戏,热爱电脑,但仅仅爱在因为有游戏可以玩。因此渐渐在脑子里形成一种错误的概念:开电脑可以熟练操作就以为自己是高手,但计算机基础知识他就不爱学,觉得也没必要,很乏味。电脑课就是上网课,电脑课就是玩游戏的课。这种现象我在镇海职业高中学校实

2、习的过程中也深深意识到了。学生很熟练的完成一些连老师都不懂的游戏操作,可这些复杂操作的结果就是能顺利完成一场网络游戏,如果让他们操作计算机基础知识,谁都不会去探索,不研究,计算机基础课没法引起学生的兴趣爱好。游戏的魅力到底何在?如何让学生边玩边学到信息技术,在娱乐中爽快的传授知识,让学习变成自愿的事情呢?根据一些调查信息,大部分中小学牛爱玩游戏的原因就是,通过玩游戏可以消除精神上的压力,得到网络上大众的认可,收到别人赞扬和鼓励。因此不仅在精神上得到安慰而且在技术上也有些提高。但是,如今大部分网络游戏以娱乐为主,甚至有些对青少年的心理也有些障碍作用。比如说杀人游戏,打

3、仗游戏等等比较惨烈的变态游戏使学生的心理上渐渐呈现出一些阴影。而为什么恰恰这些有些如此受大众欢迎呢?当然这里不研究网络游戏问题。我们得找出一种办法,既有游戏的吸引力,乂有知识点一种教育游戏,让学生学的轻松愉快。教育技术的新领地中国电化教育2005(5)祝智庭,邓鹏,孙立文,孙莅文等人阐述当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,对教育的冲击口益凸现。因此认真研究娱乐对教育的影响已迫在眉睫。探讨了〃乐〃对于生命及教育的意义,提出在尊重学习者生命意义和乐趣的基础上,以促进〃生活体验与乐趣〃和〃学习目的与手段〃相融合的娱教技术这一新命题。2003年我国内地网络游戏收入为1.59

4、6亿美元,预计到2008年将高达8.229亿美元[1];目前全国大约有网吧(合法和非法)30多万个[2-3],网络游戏用户1380万,这一数字到2007年将达4180万,而其中50%以上为青少年。中国电化教育2009.11总第274期中提到教育游戏的特点。有一下四个特点:(1)教育性。吸引学牛的网络游戏纯粹是娱乐的,而教育游戏跟网络游戏区别在于它有“教”的成分。(2)竞争性。为了完成一次任务,学生会集中精力想尽办法去解决困难,努力的把最快最好的结果给老师给学生看。因此在一堂基础课上既能激发学牛主动性乂能提高学习效率。(3)参与性。我们可以从网络游戏上儿人合作的游戏中

5、得到启发,把它运用在教学中,增强学习之间的合作,培养学生情感交流,强化他们“团结就是力量”这一感念,促进社会化。(4)交互性。学生了解自己的情况下调整自己的学习方式,并跟周围的学生交流,相互评价,相互之间修正错误,补充缺点。中小学信息技术课引入教育游戏的策略探究-中国电化教育2007(6)余长营,周桂莲,刁海军等人阐述在中小学信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做老师布置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏。教育游戏作为未来游戏与教育的发展趋势之一正越来越受到人们的关注。将教育游戏应用于中小学信息技术课堂的几种教学策略,以期对我国信息技术教育中引

6、入教育游戏的研究起到抛砖引玉的作用。王宝在游戏教学十要点[J]•中国学校体育,2002,(04)中阐述教育游戏的几要点:一、要优选游戏。教师要根据学生的年龄特点,运动负荷承受能力及安全系数合理选择与设计游戏。二、要讲规则。游戏教学之前,教师要向学生讲清游戏规则,游戏教学过程中提示学生严格遵守规则。三、要控制节奏。教师可根据运动强度,合理控制节奏等等。浅谈教育游戏的现状及发展[J]・硅谷,2009,(22)中阐述教育游戏作为游戏产业的一个分支,寓教于乐,有很大的应用前景。围绕教育游戏的应用现状、价值体现及发展,展开讨论和分析。从中调查到我国游戏产业发展状况按照《200

7、8年度中国游戏产业调查报告摘要》显示,2008年中国游戏产业发展依然保持强势,全年中国网游市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年同比增长了76,6%。2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。网络游戏和教育融合的初探[J].考试周刊,2007,(29)屮阐述目前,网络游戏发展非常迅速和火爆,国家相关部门如文化部、新闻岀版署等对网络游戏也给以大力扶槓和支持。但随着大量社会资金的不断涌入,市场竞争己经非常激烈,产品同质化严重,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗与魔幻类题材已经令人生厌,社会舆论对网络游戏评价毁誉参半。游戏教学的成

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