全球VR软硬件行业将迎来爆发式增长.doc

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时间:2018-12-06

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1、全球VR软硬件行业将迎来爆发式增长  研究机构TrendForce预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。  2015年中国VR行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。自2015年以来,国内参与到VR领域的资本与企业大幅增加。    据外媒报道,尽管索尼在虚拟现实领域凭借PSVR取得阶段性胜利,但仍然有许多挑战者希望占领VR市场,微软就是其中的一个代表。微软计划联手多家电脑厂商,在2017年推出300美元左右的廉价版虚拟现实头戴设备。这一产品最大的优势就在

2、于廉价,甚至比PSVR还要便宜100美元。  不难发现,VR产业在走向爆发普及的过程中,需要一个像手机普及一样的价格临界点。而且VR内容还需有一个良性商业模式,吸引用户来使用这些内容,这就要求有足够的用户和设备,需要设备足够方便好用、价格足够便宜。  微软公司HoloLens部门主管亚历克斯•基普曼在谈到这款产品时表示,微软对于一款产品的要求在五个方面,分别是多类卖点、全规格、泛输入、单个开发商平台及界面。微软更多的工作应该在最擅长的系统方面,而其他的产品生产应该交给合作伙伴来解决。就在上周,微软终于公布了“Windows10VR头戴式装置·配套PC”的配置要求。微软的Window

3、sHolographicFirstRun应用类似于Oculus和Valve为各自平台开发的应用。它可以查看系统配置,以确定你的硬件是否可以支持虚拟现实系统。    另外,微软将在明年的Windows10Creators升级中为虚拟现实和增强现实眼罩集成3D功能。明年联想、惠普、戴尔、华硕和宏碁等,将基于WindowsHolographic推出一系列VR眼罩,起价仅为299美元。  目前VR软硬件技术的局限,设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,VR设备的价格也十分高,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。所以微软计划联手多家电脑厂商,在2017年推出300美元左右的廉价版VR头

4、戴设备有助于VR逐渐走向普及。今年下半年,虽然急功近利的投机浪潮造成VR在国内遭遇了寒冬,但我们不要对这个行业失去信心。  爱立信消费者实验室最近发布的新版年度趋势报告——2017年及以后的10大热门消费趋势,VR仍是热门之一。    VR面临的技术瓶颈  硬件瓶颈:目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。  图像技术瓶颈:图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验

5、室阶段;精确定位技术误差大,远未到商用阶段。  数据瓶颈:在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。  虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。    VR普及的现实条件    VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19.3ms内的延

6、迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。  首先,VR系统越发成熟。其实,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。  其次,核心技术将于明年普及。明年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。  再次,世界主

7、流的VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括OculusRift、三星GearVR、Value&HTCVive和索尼PlayStaTIonVR,都仅推出了开发者版本,而这四大产品都将在今年年底至明年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。  随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,在一家硬件公司获得的内容将非常有限,而硬件公司做应用分发则更加不经济和不效率,所以VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节,而覆盖更多头戴设备和用

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