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时间:2018-12-04
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1、VR需要有一次变革的革命性产品效果也许会更加出色 每隔一段时间,我们就能发现,所置身的氛围中总有流行着的事物,让大部分的人如痴如醉。流行为什么是流行,火起来需要些怎样的特质?不同的年代,不同身份的人,不同的解读角度,答案总是众说纷纭。笔者试图去找出众多答案和定义之间的共同点,最终认为现任宾夕法尼亚大学沃顿商学院市场营销学教授的乔纳·伯杰总结的流行法则具有普遍意义。 他的这套法则简称为STEPPS,取自他总结的每个因素的首字母。在乔纳·伯杰看来,如果人们愿意疯狂地传播某些产品、思想和行为,要归因于以下六个因素:社交货币(Soci
2、alCurrency)、诱因(Triggers)、情绪(Emotion)、公共性(Public)、实用价值(PracticalValue)、故事(Stories)。 这六个因素是怎样体现的呢?让我们按照乔纳·伯杰的说法,用iPhone来举个栗子。 ●产品或创意富含社交货币(iPhone从产生到现在一直是城中热话,尤其每次发布新机的时候) ●能够被诱发并激发情绪(iPhone至今仍然能够从不同层面激起消费者的情绪) ●具有公开性和使用价值,然后融合到一个故事中(为了iPhone如何如何的新闻相信大家已经看得不少了) 按照这
3、六个维度进行分析,很多事物流行的背后,似乎都能找到一个事实根据。那么曾经在2016年被称为元年产物,现在看起来已经可以将一首《凉凉》送给它的VR,火起来是占了这六个因素的哪些呢? 现在VR普及得什么样了? 翻看VR的发展史我们可以发现,VR火了其实已经不止一波。1992年的一部VR电影《剪草人》(TheLawnmowerMan)让VR在大众市场的普及在当时达到了一个顶点,引发了街机游戏VR的短暂繁荣,使得市场上曾出现过一段时间的VR眼镜和VR头盔。然而,他们最终都被淘汰,并未取得商业化突破。 因此,与其说VR在近年是“流
4、行”,倒不如说是一次蓄谋已久的复兴。1992年之后VR沉寂了一段时间,在新千年的第一个十年后,被逐渐无甚突破的数码业界重新拾起,乘着风投资本的热捧,以革新的模样出现在大众面前——据报导,2015年全球VR产业融资总额可是达到了4.65亿美元。 资本可不打无把握的仗,投钱到VR行业,可是看中了VR在娱乐、教育、市场销售的无限可能。这样的目的刚好击中了STEPPS中的实用价值(PracticalValue)一环。回到VR产品本身,想想索尼ProjectMorpheus公布,以及OculusRiftDEMO刚出来,到2016年,虽然只
5、有短短的两年时间,但由于产品本身的特殊性,多少也能诱发并激发消费者的讨论。诱因(Triggers)和情绪(Emotion)加上上面的实用价值(PracticalValue),VR产业已经踩中了三个点。 仅仅是三个点,在这两年就已经足够触发可观的消费数据。媒体Raconteur在2016年全球VR营销报告中引用数据称,2015年全球VR出货量为220万部。而到了2016年数据分析公司SuperData的报告中,谷歌Cardboard类年销量约为8440万台,三星GearVR约为231.6万台,索尼PSVR约为74.5万台,HTCV
6、ive约为45万台,OculusRift约为35.5万台,谷歌DaydreamView约为26万台。 即使抛开销量吓死了个人的Cardboard类VR产品不算,单是移动端加上“御三家”,还有基本没在国内媒体露过脸的谷歌DaydreamView,相比2015年的销量已经基本持平。同时,提出了截然不同调查结果的国内数据分析公司集邦科技,也预测不含移动VR的情况下,台式VR头显设备的销量为291万台左右。虽然没法和手机比,但为什么VR到今年就突然间凉凉了? 硬件卖得好但不普及,难道要靠这玩意? 数据来自IDC 虽然“只是”发
7、展了两年,但就上面提到的公司所发布的数据来看,这样的增长速度还是很不错的。然而和单一领导性手机品牌的2016年全球范围出货量下相比,无疑就是九牛一毛。显然,VR行业在2017年中呈现出逐渐凉凉的态势。毕竟VR也就是达到上述提到的STEPPS的其中三要点,那我们是否能够从缺失的三个点当中,找到VR凉凉的原因呢? 首先,是VR充当社交货币的功能。笔者作为长久关注业界发展和科技媒体的爱好者,自2015索尼和Oculus开始陆续放出和自家产品相关消息开始,这两年看VR报导的经历,使得自己现在看到VR有关新闻报导时,都有一种天然的抗拒。类
8、似的报道内容所呈现的,是行业发展的同质化和原地踏步。坦白说,现今的VR产品在内容呈现上,已经脱离了甫诞生之时的新奇有趣。并不如智能手机那么刚需的产品,一旦失去了新鲜度,等待着的就是被抛弃的命运。 这样的发展趋势其实
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