基于娱教理念的科普游戏研究与设计

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时间:2018-11-29

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1、基于娱教理念的科普游戏研究与设计摘要:近年,互联网产业迅猛发展,人们的生活和学习发生了深刻变革,从最初的“读文”、“读图”时代,已经进入“读屏”时代。在此背景下,拟结合“寓教于乐”的娱教技术设计理念,围绕公众近两年极度关注的“PM2.5”环保话题,利用Flash软件平台,研究并开发适宜于在各类网络平台运行的科普游戏,从而使学习者在互动性、娱乐性和实用性上,获得更好的体验,提高科学传播的效果。中国2/vie  关键词:娱教;科学传播;科普游戏;“PM2.5”  中图分类号:F27  文献标识码:A  doi:10.19311/j.ki.16723198.2016.30.031  

2、目前,信息化技术飞速发展,以互联网和移动互联网为代表的新兴信息传播平台在全球范围内正深刻地影响着人们的生活与学习。而反观我国城乡、地区间公众科学教育,在区域性及程度上都发展得极不平衡。如何正视这一现实,有效地进行科学传播,多视角(从各传播主体着想)、多渠道(运用多种传媒手段)、全方位(从学校的科学教育到社会科普场所)地筹划我国的科学传播事业,让普通民众也能畅享信息化技术带来的科学红利,成为我国科普工作者亟待深入探讨并且解决的问题。而在信息化技术基础上发展起来的科普游戏,因其直面学习者的生活体验和乐趣,有效地克服了时空、地域限制,受众群体广,且传播方便迅捷、成本低廉,势必将逐渐成

3、为科学传播的一种必要手段和形式。因此,本课题采用Flash软件,运用AS编程语言,设计了一款既可以在互联网也可以在移动互联网上传播的,以“尘埃(PM2.5)入侵”为主题的科普游戏。即采用互动性强的游戏方式,通过拟人化的故事剧情的牵引,使学习者融入到一个虚拟空间,进行角色扮演、亲身体验,从而激发学习者的学习动机和探究兴趣,以达到向公众传播普及有关“PM2.5”的科学知识的目的。  1科学传播过程中娱教理念的引入  什么是娱教?由于这是一个新生事物,关于“娱教”的定义,目前学术界还没有一个统一的说法。在国外,一般用“Edutainment”来表示。“Edutainment”是由英文

4、“education”和“entertainment”两个单词组合而成。英国媒介教育专家大卫・帕金翰(DavidBuckingham)认为“Edutainment,是一种混合式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”。该定义把Edutainment看成是一种学习类型,强调了对视觉材料的依赖、具体的形式是叙事、区别于说教方式的游戏化学习的特点。这种学习类型的目的在于通过调动情绪来吸引和保持学习者的注意力,这主要是通过充满丰富多彩的电脑动态图像来完成的。一些以大卫・帕金翰为代表的欧美日学者还认为Edutainment包含了交互式教学法的理念

5、,其核心是建立在“学习本来就是有趣的”观念基础之上。在国内,为简洁起见,有些学者认为不妨把教育与娱乐的结合称为娱教。如果单从教育与娱乐的结合来看,“Edutainment”与汉语中的“寓教于乐”倒是相互映照。早在2000多年前,孔子就提出“知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者”(《论语・雍也》)的“寓教于乐”原则。在孔子看来,“乐”应是学习中的最高境界,也是最能实现学习目的的最佳境界。  由此可见,无论今人古人,还是东方人西方人,均认为施教者在进行信息传播过程中,都应该重点考量其传播内容是否能激发学习者的兴趣,让其获得更好的学习体验,以达到事半功倍的传播效果。这也正是“娱教”

6、最基本的思想,即在于顺应人类文明发展的历史潮流,承认并尊重学习者当前的生活价值,其理想目标是将生活的体验与乐趣变为学习的目的与手段。  当下,随着我国社会经济水平的提高,科学传播的方式很多,如报纸、电视、科普图书、科技场馆、科普网站等,这些传播方式都有其特点和传播优势,都对提高我国民众的科学素养起到了积极作用。但是,我国科学传播的整体效果却并不太理想,民众的科学素养还有待进一步提高。造成这一局面的原因很多,而笔者认为,在进行科学传播时,一些传播者忽略受众兴趣所在,是其中一个非常重要的原因。事实上,人们接触科学传播媒介、了解科学信息,通常有六种目的:“�t望”环境是第一动机,许多

7、人读报、看电视、听广播是为了知道世界上科技取得了什么重大发现,有哪些是重要的。其次,某些科学信息、科学方法有助于他们在日常生活中做“�Q定”,获得参考意见;第三,使用媒介、获取信息能找到人际交流共同的话题,以便“讨论”;第四,媒介让其使用者有“身临其境”感觉,可以透过媒介到他们想去的世界里;第五,受众希望从科学媒介中,为他们已做的决定寻求“认可”,对与自己观点相同、兴趣一致的科学或学术信息特别注意。第六,有些受众通常使用媒介只是为了“松弛”和“娱乐”。总之,科学媒介功能与受众兴趣一致时,传播

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