对我国动漫产业发展的冷思考论文

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1、对我国动漫产业发展的冷思考论文摘要动漫产业主要包括了动画产业、漫画产业以及电脑游戏产业。但很多研究动漫产业的文章对此并不加以区分,从而提出一个笼统的产业发展战略。我们认为有必要细分动漫产业本身,并采取不同的产业政策来发展它。关键词人口老龄化知识产权家电行业视频游戏软件2004年,全球数字内容产业产值达2,228亿美元,与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值,则在5,000亿美元以上。动画业已成为日本经济的支柱产业.freel)均在昂西国际动画电影节上获得了最佳动画片奖。而在2004年,中国动画业的总产值不过2亿美元,仅为全球数字内容产业产值的0.1%。其实从20世纪90年

2、代开始,中国政府出台了一系列相关产业政策:1996年,中宣部和国家新闻出版总署联合启动“中国儿童动画出版工程”(即“5155”工程),建立起华东、华北、中南、东北、西部5个动画出版基地。2004年4月20日,国家广电总局向全国印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,基本勾勒出国产动画业的全新版图。2004年10月初,文化部成立“支持动漫和电子游戏产业发展专项工作小组”,决定实施“民族动漫和游戏精品工程”。2004年7月1日起,我国开始实行国产电视动画片题材规划制度。2004年12月26日,上海电视台卫星动画频道于开播,这是

3、继湖南金鹰卡通以及北京电视台卫星动画后,当年第三家获得国家广电总局批准的卡通频道。2005年1月1日起,实行优秀国产动画片推荐播出办法。2005年1月20日起,实行国产电视动画片发行许可制度。随着国家对动漫产业支持的力度逐渐加大,越来越多的资本开始介入动画业,尤其是大量的房地产企业进入这一市场,在浙江,如中南、广厦等企业先后宣布进入动漫产业。同时,中国动画教育也开始朝着多元化、应用型、高层次方向发展,为动画产业提供和贮备了专业的制作人才。据不完全统计,截止到2005年1月,全国开办动画专业的大专院校近200所,在校生约两万人。此外,日本和美国把大量动画业务外包给中国,为

4、中国的动画产业培养了一大批人才。如《狮子王》、《花木兰》的制作过程都包含了中国人的劳动成果。这些都反映了人们普遍看好动漫产业在中国的发展,然而情况正在起变化。日本吉卜力工作室《游戏王》和《口袋怪兽》的成功,造成了这一产业盈利的神话,但实际上每100部动画片中,只有10部能够真正赚钱。即便运作成功的企业,如推出《攻壳机动队》的I.G.公司,在为电影《杀死比尔1》制作动画部分的5200万美元收入中,只有460万美元的利润。而皮克斯2.735亿美元的销售额中就有1.417亿美元的净收入。由于劳动条件和收入迟迟得不到改善,以及业务国际外包的扩大,日本动漫产业出现了人才大量流失和

5、“空心化”的新趋势。愿意从事绘制工作的日本人越来越少,不少优秀的人才跳到游戏产业。据统计,日本动画行业的离职率在80%左右。如东京KBC证券的一名分析师所说:“对于大多数动漫企业而言,成功稍纵即逝,而盈利的机会时有时无。”因米老鼠和唐老鸭而享誉全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁员4000人,第三季度股价下跌40%,主题公园收入持续下降。由于在动画片领域受到来自各方面的挑战,而不得不向动画领域之外扩张,分别在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盗》。在影片《珍珠港》中,许多可以用电脑特技合成的镜头却采用了实景拍摄,结果其成本由500万美元抬高到1.35亿美

6、元,由此不难看出迪斯尼试图“转型”的决心。“韩流”席卷了亚洲,但韩国动画给中国人的印象远不如网络游戏深刻。由此可见,动漫产业在世界经济舞台上所扮演的角色越来越重要,但其发展仍然有一定起伏,如2005年10月美国视频游戏零售额较上年同期下降了24%;且产业内部发展也不均衡,游戏产业比动画产业发展势头更猛,但我国对动画产业的支持力度却明显大于游戏产业。游戏产业内部发展也不均衡,据NPDGroup统计,美国2004年游戏总销售金额为99亿美元。其中游戏软件销售的具体数字是,视频游戏软件的销售额达52亿美元,PC游戏软件销售额达11亿美元,掌机游戏销售额达10亿美元。因此,如果

7、对动漫产业内部状况不加以细分,笼统的提出一个动漫产业政策显然是不合适的。笔者认为,要促进我国动漫产业的健康发展,可以从以下几个方面着手:首先,在我国游戏长期以来不能被主流社会所认可,新闻媒体也经常报道由于网络游戏而导致的家庭悲剧,仿佛游戏就是一切罪恶的根源。笔者以为,这种看法无异于因为车祸的发生而要摧毁汽车工业一样。动漫产业在中国必将有巨大的发展空间,重点发展游戏产业,尤其是视频游戏产业,比平行推进的政策更合理,因为现代电脑游戏的动画制作技艺越来越精湛,而且很多电脑游戏的资料片本身就是很成功的动画片,如《最终幻想》,重点发展游戏产业可以带

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