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时间:2018-11-14
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1、AS3的游戏框架Zengfeng75@163.com2011-4-12Ffilmation关键词:二维2.5d,地图编辑器,光影系统介绍:“Fflimation引擎是AS3的二维2.5D游戏(类似暗黑破坏神)引擎。主要用于游戏开发。这个项目的主要目的是提供一个稳定的开发平台,这样游戏设计师就可以忘记游戏渲染引擎把精力精中在游戏内容的细节方面。同时引擎还提供AIR的地图编辑器,从”关卡制作”的角度来年,这个引擎的可用性非常高。一个引擎可以管理多个复杂的等距场景;场景设置采用可读性很强的XML配置,可以轻易更改场景的布局和内容;图形资源可以分害成多块外部资源,在场景需要的时候再
2、去加载他们;平面化的贴图,你可以在flash中创作图形元素,并以2d的形式进行编辑,统一由引擎来渲染和调用;元素和角色的动画都可以直接在flash的时间轴上实现,不需要复杂的编程;动态光源,全局光源和多光源处理;Engine:在ffilmationapplication中engine引擎室用的最多的类。你将一直用这个引擎。引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。 Scene:一个场景是任意大小的三维空间。这个场景就是你将进行大多数工作的一个对象。引擎在一段时间内渲染了
3、一个场景。场景是独立的:没有什么接口从一个场景或者元素到另一个。多场景逻辑将在引擎之外编程(我们将看看以后,在本手册)场景是被夹在或者生成通过XML定义。一旦被创建,它们也提供接口增加或者删除元素。 Element:任何在你场景中的东西都是一个元素Element。Camera,lights和非物质的材料和元素例,当然也包括walls,floors和characters都是元素。从OOP角度去谈,在你的场景中的任何东西都是继承于theElementClass. RenderableElement:当场景被渲染,一个被渲染的元素就是一个变成图形符号的元素。光源Lights不属于
4、被渲染元素,相反它们用来改变被渲染的元素如何显示。 Plane:Floors和Walls都是面。面在ffilmation引擎中会被特殊处理,因为它们一个场景的基础结构,也因为其他元素基于这种基础结构。一个场景的基础结构一旦被创建就不能被改变了。为什么?因为这个结构对于zSorting,碰撞,,其他的快速执行的算法,预处理和需要执行的公式非常重要。 Object:一个object是一个图形元素,是环境的一部分和planes相反,无论如何不能被projected。项目单元式被加在了场景里面的。Objects投影或者接受投影。Trees,Statues(雕像)和Furniture
5、s储藏物都是objects的典型例子。如果你定义了一连串的sprites来定义对象以不同的角度,Objects能被旋转。但是不能被移动。 Character:一个character是一个在场景中被移动的单间的object。它是一个不同的类因此一些优化能被加到静态的objects中。人物是最普遍的Characters用法。相关资料:下载:http://code.google.com/p/ffilmation/要用svn下载官方网站http://www.ffilmation.org官方效果演示http://www.ffilmation.org/website/demos/exa
6、mple-3/Ffilmation_flex_howto(入门教程)http://wenku.baidu.com/view/ee18d35177232f60ddcca177.htmlFFilmation结合SmartFoxServer引擎的游戏小例http://blog.sina.com.cn/s/blog_6bc2090c0100lyur.htmlhttp://xiazhihui321.blog.163.com/blog/#m=0&t=1&c=fks_084065086084081066081082095095092087082065092094095064PushBut
7、ton关键词:大量的游戏组件介绍:PushButton引擎是一个开源的,FLASH游戏引擎,它所设计的框架结构提供了一种新的游戏形成机制,PushButton引擎集合了非常多的现存的制作FLASH游戏的库和组件。花很少的时间写代码,更多的时间用在制作有趣的游戏戏上面。是开源的Flash游戏引擎,提供大量素材。大量内置组件,主便游戏开发和设计;物理引擎依靠Box2D;大量的游戏组件:HP,团队,状态等等;采用Sprite和SWF内置的2D绘图机制;Tilemaps系统;寻路引擎;网络系统采用XMLRPC/JSONWe
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