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时间:2018-11-13
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1、unity3d实习报告unity3d实验报告江南大学《Unity3D》实验报告实验题目:班级:姓名:学号:日期:一、目的与要求1、理解使用Unity3D制作游戏的基本过程和方法。2、理解Unity3D软件的操作界面3、掌握地形的创建和简单编辑方法4、掌握游戏场景中光源的添加和设置方法5、掌握场景中简单对象的创建与属性设置方法6、掌握场景中玩家角色的创建与设置7、掌握基于碰撞检测的游戏逻辑脚本编程实现二、实验步骤1、熟悉Unity3D软件界面,包括菜单、左上角的工具栏区、右半部的Inspector区、下半部的Hi
2、erarchy和Project窗口。进一步理解各操作区域对应的功能集。2、新建一个空的Scene,创建地形,并使用地形编辑器编辑地形数据。3、分别使用raise/Looothterrain,PaintTexture,placetrees,paintdetails修整地形。4、给场景添加方向光源,调整其Rotation。根据需要添加其它光源,设置场景天空盒。5、分别在场景中添加一个球和长方体(球门),调节其摆放位置,设置其合适大小和材质。6、从标准Assets中拖入一个3rdPersoncontroller,调节
3、其位置至合适位置。篇二:Unity之工作总结图片格式------------------------------------------------------------------------1Draetry为了渲染绘制准备数据,那么UIDraetry好比为煮菜准备食材,UIDraetry和aterialrightMat=right.material;if(leftMat==rightMat){if(left.mDepth<right.mDepth)return-1;elseif(left.mDept
4、h>right.mDepth)return1;elsereturn0;}if(leftMat!=nullrightMat!=null)returnstring.pare(leftMat.name,rightMat.name);if(leftMat!=null)return-1;if(rightMat!=null)return1;return(leftMat.GetInstanceID()<rightMat.GetInstanceID())?-1:1;夹层问题:因为Material使用的Shader使
5、用了透明,这样就不能做深度测试,也就是Mesh的“深度”是不影响的,这样最终的显示就跟Shader的renderQueue有关了,即renderQueue越大,显示的越靠前面(重叠的图层,renderQueue越大,越靠前)。当然现在只有增加一个DraumHeight和MaximumHeight才起作用,scalingstyle选择的是Pixelperfect要对MinimumHeight和MaximumHeight进行设置。(如果是PixelPerfect缩放类型,当屏幕的分辨率大于MaximumHeight
6、,则以MaximumHeight为基础缩放,反之,如果屏幕分辨率小于MinimumHeight则以MinimumHeight为基础进行缩放。例如,如果屏幕高度为1000,而设置的MaximumHeight值为800,则UI界面整体放大为原来的1000/800=1.25倍。)FixedSize:跟ManualHeight有关FixedSizeOnMobiles:跟ManualHeight有关只是针对IOS和Android上的判断,也就是说只有IOS和Android平台下FixedSizeOnMobiles才起作用
7、.FixedSize或FixedSizeOnMobiles,则缩放只以ManualHeight为参考,屏幕分辨率的高度值不同于此设置值时,则根据其比例(即ScreenHeight/ManualHeight)对整棵UI树的进行“等比”缩放(宽度的缩放比也是此比例值)。
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