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时间:2018-11-11
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1、对于营销4.0新时代的卡牌之路对于营销4.0新时代的卡牌之路导读:将自己出品的动漫作品改编成桌游;部分玩具企业也开始进行卡牌的研发并将其产品投放于玩具销售渠道等。但是,虽然有众多的资源注入,目前还没有一款出类拔萃、引领风潮的产品面世,未免憾事。 概括来说,国内的卡牌市场,主要集中在流通批发渠道上,行业的品牌意识并不强,绝大多数属于价格低廉的翻盗版卡牌,高端卡牌缺乏高端渠道国内的卡牌市场方兴未艾,是近年很受青少年欢迎的玩具品类。但其产业链并不完善,文化风格、玩法策略、推广方式、渠道分布、品牌战略乃至可持续性发展思路,无一不需改善。然而随着云商业时代的不期而至,4.0新整合营销的出现
2、,把我们拉入了云端,新的商业系统已经初见雏形,我们在4.0新时代商业中,寻找适合卡牌的发展之路,相信这对于国内卡牌的发展百益而无一害,让我们拭目以待。 国内卡牌市场目前状况及特点 说到卡牌,不得不提日本KONAMI的《游戏王》,由KONAMI公司出品的游戏王卡片至今10年间已经售出接近300亿张,销售金额折合人民币600亿元以上,年均60亿元左右,保持着卡牌销售的世界吉尼斯纪录。但在国内,游戏王的销量却相形见绌。据相关统计,国内正版游戏王的年均销售在1000万元人民币左右,与60亿元相去甚远;相反,充斥国内市场的却是大量低价的翻版游戏王,据业内相关人士估计,翻版游戏王的销售在2
3、亿元人民币以上。 至于国内自主品牌的卡牌,目前虽有雨后春笋之势,但知名的乏陈可数。游卡公司出品的《三国杀》是做得比较突出的一款,从2008年上市到现在4年时间,从标准版到一系列的扩充版,获得了比较可喜的成绩,同时也带领了业界的原创桌游风气。唯一遗憾的是,《三国杀》并非全部原创,也是部分模仿了世界桌游排名第七的卡牌《Bang!》,发展至今也面对着较大的考验。 随着《三国杀》的成功,加上卡牌成本低、利润高、周期短、用户粘性高等特点,越来越多的投资人和企业近年开始关注卡牌行业,卡牌桌游公司从几年前不足10家发展到现在的100多家,桌游原创能力从原来几乎为零到现在将近年200款。其中腾
4、讯、淘米等X游巨头开始开发自己的桌游产品;知音漫客、漫友等知名杂志也纷纷将自己出品的动漫作品改编成桌游;部分玩具企业也开始进行卡牌的研发并将其产品投放于玩具销售渠道等。但是,虽然有众多的资源注入,目前还没有一款出类拔萃、引领风潮的产品面世,未免憾事。 概括来说,国内的卡牌市场,主要集中在流通批发渠道上,行业的品牌意识并不强,绝大多数属于价格低廉的翻盗版卡牌,高端卡牌缺乏高端渠道的承受载体,国外正版卡牌规模较小,国产自主品牌较艰难,用十六个字来说:不乏原创,品牌难当,方兴未艾,任重道远。 营销4.0新时代的步伐 现代管理学之父德鲁克(PeterFDrucker)说过,“企业只有
5、两项职能,就是营销和创新,并且只有这两项职能产生成果,其他的都是成本。”针对目前卡牌市场的特点,本文提出4.0时代下的卡牌营销和创新之处,意在结合国内卡牌特点与最新的社会化媒体之趋势,与耕耘在卡牌事业上的敬业者们共同探讨与分享。 营销4.0,简单的解释是利用“云计算”的新信息技术,在由社会化媒体、搜索引擎、电子商务、移动互联X组合而成的社交X络,即云平台+三屏(、电脑、电视)合一+SoLoMo(社交-位置-移动)的新商业生态系统中,进行一系列的跨媒体、自动化、口碑化、情感化以及社交化等的新整合营销。 科特勒(PhilipKotler)的“营销革命3.0”,“从产品到顾客,再到人
6、文精神”,还没有完全在中国企业家心中落地生根的时候,营销4.0时代已悄然而至,且影响深重。从小农经济、工业经济、信息经济到社交经济,从产品时代、顾客时代、价值时代到云商业时代,时时刻刻在讲述着颠覆、创新与速度。 纵观业内诸多的卡牌桌游企业,也包括玩具、动漫企业,大多还是停留在产品时代,以产品导向打天下,比如我们耳熟能详的4P(产品-价格-渠道-促销)策略,比如动漫玩具企业擅长的动画片播放、投放广告策略;也有小部分企业进入到顾客时代,在用户需求层面进行市场的细分定位,比如我们熟知的STP(细分-目标-定位)策略,比如渠道为王策略;鲜有企业进入到价值驱动的人文时代,比如品牌、人营销4
7、.0新时代的卡牌之路由..收集整理提供,如需论文可联系我们.文层面的策略,比如终端形象、口碑传播、服务至上的策略;直至今天的云商业时代,以X络为主的社交化、移动化、水平化的多触点营销方式,正在以千钧之势迎面袭来,转变着我们生活、工作、消费与娱乐的方方面面。 卡牌在营销4.0 时代下的契机 4.0云商业新时代,对于当前品牌薄弱、传统营销乏力的卡牌业,是一个发展的大好契机。 首先是消费群体(行为)的一致性。钟爱卡牌的消费者,痴迷卡牌的对战、娱乐、、个性等,这一群人
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