mmorpg社交行为在各个阶段的分析

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1、MMORPG社交行为在各个阶段的分析基于数字技术和互联X技术的不断发展,X络游戏作为数字娱乐中的重要部分,在新兴文化产业中创造了巨大的价值。MMORPG全称“MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame”,即大型多人在线角色扮演游戏,代表作《魔兽世界》、《梦幻西游》等。文章研究分析了MMORPG中的用户社交行为,并对用户在游戏不同阶段做出的互动行为进行了划分。关键词:MMORPG;社交行为;阶段随着数字技术和互联X技术的不断发展,X络游戏作为数字娱乐中的重要部分,在新兴文化产业中创造

2、了巨大的价值。MMORPG全称“MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame”,即大型多人在线角色扮演游戏,代表作有《魔兽世界》、《梦幻西游》等。社交行为是MMORPG中的重要组成部分,MMORPG中的社交行为包括:战斗类战斗类PVE组队(任务)、组队(副本)、组团(副本)、组团(野外BOSS)PVPPK(不同阵营)、切磋(同阵营)竞技场、战场、城战、阵营首领击杀生活类交易(玩家TO玩家、玩家TO系统TO玩家)帮会、好友、结拜、师徒(拜师/收徒、徒弟出师)、结婚/离婚(玩家TO玩家、

3、宠物TO宠物)、生育(玩家TO玩家、宠物TO宠物)玩家在游戏中的社交过程是不断变化的,可以被分为以下四个阶段。尝试阶段玩家刚刚进入游戏,需要熟悉各种基本操作,玩家被局限在一个比较安全的范围内,对游戏环境进行初步了解,这个过程一般不会很长。没有社交需求。成长阶段玩家以快速升级为目标,随着级别的变化,玩家在不同的野外地图进行冒险,对游戏的各种设定不断了解。玩家通过社交可以得到一些好处,但社交需求不强烈。成熟阶段玩家满级,游戏目标从升级转换为提升装备,活动重心也从野外转移到副本和战场中。为进入下一个阶段做准备。几乎所有活动都

4、需要社交行为。完全体验阶段有一定的装备基础,加入了公会或者拥有稳定团队,可以体验游戏内的所有内容。这时普通副本已经没有了吸引力,玩家热衷于挑战游戏中的高难度内容,追求稀有装备。完全依赖于社交行为。(部分游戏没有满级这个概念,玩家可以无止尽的升级,但因为后期升级难度越来越大,绝大部分的玩家会停留在某个级别区间中,相当于成熟阶段的“满级”概念。)MMORPG在游戏过程中设计了很多推动社交的因素,使得玩家间的互动从一种可有可无的弱关系逐步发展成影响他游戏内各种活动的强关系。玩家间的关系可以被分为普通、友好、信赖、敌视四种情况

5、。同阵营的玩家具有相同的利益关系,互利互惠,在不断的合作中被引导为普通>友好>信赖的关系,甚至发展出更进一步的感情。不同阵营间的玩家则被设定成一种利益冲突的状态,并且缺乏沟通机制,因此双方关系被逐渐引导为普通>敌视,一见面就剑拔弩张。PVE:玩家合作对抗游戏环境组队行为是MMORPG社交系统的基础之一,新手玩家通过组队这个行为开始接触整个社交体系。MMORPG会在尝试阶段的末期或成长阶段的初期安排一些难度较大但是奖励丰富的任务,玩家很难独立完成所以不得不组队。MMORPG会不断强化玩家的组队习惯,组队

6、在一起的玩家会得到更多的经验值、升级更快,并且能够挑战高难度任务、获得更好的奖励。成长阶段中后期,游戏会提示玩家进入“副本”,副本是游戏世界中的一些隐藏区域,奖励比完成任务更加丰厚,需要一定数量的玩家组队进入,相互配合发挥各自优势取得胜利。同时,组队下副本也是成熟阶段的玩家提升装备的主要途径。通过成熟阶段的累积,玩家进入完全体验阶段,开始接触到一些大型副本,这些副本通常要求10人以上共同组团(《魔兽世界》中的大型副本最多曾要求40人团队)。这种团队副本的奖励远远高于之前的队伍副本,对人数、操作、配合的要求也严格的多,因

7、此组团时玩家都会倾向于选择相对固定的队友,彼此了解、方便配合。为了便于组织,大型副本活动多是围绕着“帮会”来进行。PVP:玩家之间的对抗PVP即玩家间的对抗行为,有由玩家自发进行的野外PK,也有由系统来组织场地的PK。PVP行为会带来一定的收益和奖励,这也是促使玩家不断参与PVP活动的动力之一。一般来说,玩家之间的自发型PK不受等级限制,也不需要什么条件,而系统组织的PK则会有等级、人数或者物品等要求,玩家也被限制在一定的场景内进行战斗。因此,玩家通常在成长阶段前期就接触到自发型PK,而系统组织的PK则会到成长阶段晚期

8、或者成熟阶段才出现。在《魔兽世界》等游戏中,玩家被分为两个彼此敌对的阵营,这时玩家间的自发型PK分两种:同阵营玩家之间的PK和不同阵营玩家之间的PK。同阵营PK是在双方玩家同意的情况下进行,过程公平,战斗结果也不会给玩家带来损失。不同阵营的PK则常常是一方偷袭,不考虑公平因素,胜负双方有不同程度的奖惩。系统组织的PK对玩家有等级要

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