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时间:2018-11-06
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1、宝马Z4建模经验分享在建模的过程中积累的一些点滴经验,简单整理了一下,把一些比较关键的地方拿出来,愿与大家分享,不足之处,还请高人指点1,门拉手这个地方我先沿着拉手的外轮廓向内拉了一个extrude做为辅助面,再fill与extrude相切,通过调整passingpoint来控制拉手的外型,最后split掉一半2分模线倒角多数的分模线的双侧倒角都是用这个命令做的,因为sweep的面能垂直与所依附的曲面,所以倒角是等R等等玄的,效果很好,guidecurve最好smooth一下,可以保证倒交的质量,length要适当,数值太大会导致sweep
2、失败。3倒车镜在这里用了三个命令,1,bump2blend3multi-section.主要是先用bump把三角型的面拉起来,并保证边缘相切,再split,后面的两个造型就很容易了。4,雨刷器这里的难点在于雨刷的弧度要和风挡玻璃的弧度一致,首先把风挡玻璃offset一个辅助面,然后在参考面上新建一个坐标,在新坐标的XY平面上画线,再投影,最后隐藏辅助面。5,天线这个造型看起来有点难,实际上却很简单,就是一个multi-section,只是在A处要先拉一个辅助面,为了相切做准备,如果没有这个相切的辅助面,整个造型就完全变形了,为了有个好的曲面
3、质量,最好把sketch的线再smooth一下,整个模型我都是这样做的,效果不错。6,中网两个命令搞定,1,是adaptivesweep,2,powercopy,太具体的方法一言难尽,这里就不说了,如果设定好参数,这两个命令非常好用,且对外形的控制能力非常强,我的另外几个作品上涉及到不规则阵列时,我用的都是powercopy或UDF(可参考论坛上我的其他作品)。7,尾箱造型这里有两个难点:1,红色向内凹的部分,先split把大面分成两块,然后用wrapcurve,把小面向内拉。注意设置与大面衔接处的相切约束。2,绿色的部分是用了adapti
4、vesweep,加了几段section并设了角度约束,就实现了不同区域不同倾角的曲面造型。8补面这样的角不是blendcorner是裁切后fill的,就是为了质量好一些,只是裁切麻烦一些,象这样的裁切是不能用投影线的很不方便,也不好控制,最好利用line,spline里的support,再结合corner(coneronsupport),就可以很好地解决空间裁切的难题。9不等距裁切这样的造型我通常不用varablefillet,而是先裁切再blend,或fill,这样做出的渐变造型过度更平滑,也更好控制,裁切是我先以两个面的相交线为guid
5、e,用adaptivesweep做了一条一头粗一头细的管子,然后在split两个面。10,LOGO我发现这样的造型用adaptivesweep,来做,要比blend,fill,multi-section,的质量都要好,曲面的形状也更方便调整,呵呵,也可能是我的个人习惯。11前灯外围(1)是裁切后再fill,呵呵,需要耐心啊(2)是adaptivesweep,头尾设置了两处section,并加角度约束。12前大灯凹陷的造型是用bump拉出来的,要注意以下几点A,拉伸的角度。B,拉伸的长度,C,limitcurve,的形状。D,deformce
6、ntre,的位置。E,要设置相切约束。13,布线主要采用以下几种方法A,通过设置不同参考平面的sketchB,3DcurveC,连接空间点的splineD,两曲面相交得到的intersectionA,投影曲线B,CurveonsurfaceC,Combine主要的三维造型曲线用combine的比较多,这种线的造型可以控制的很严谨,精确。如图;以上是我在建模时候的一点个人见解,以此献给那些支持鼓励过我的朋友们!!MSN:maplee1@hotmail.com
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