对于新媒体艺术: 敬我们的时代

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  对于新媒体艺术:敬我们的时代对于新媒体艺术:敬我们的时代导读:是当人物的形象复杂,彼此交叠的时候,电脑处理的绝对优势就更加凸显出来。  显然,缪晓春非常善于利用电脑技术在处理立体造型方面的优势。手绘的直线,和用直尺画的直线,虽然都不是理念上的直线,但是用尺子画的却可以无限接近那个理念。所以缪晓春称这一系列素描作品为“绝对素描”。  “画面中的人物形象、性别并不重要,重我们生活在这样一个时代,高科技不再高高在上,新媒体也没什么新鲜,触目所及,都是乔布斯与中关村的胜利。在世界艺术舞台上风靡一时的新媒体艺术,也已经历了几次技术的更新换代,面对着“技术过后,还能留下些什么”的考验。两位艺术家缪晓春和冯梦波都是中国最早运用新媒体进行创作,也是最早面对技术更迭所带来的可能与困境的一批人,在阿拉里奥画廊举办的《无限》双个展中,两位艺术家的作品让人们看到,经过时间的洗礼,中国新媒体艺术已经日臻成熟,沉淀出陈年佳酿的酒香,芬芳了整个技术革新的时代。  缪晓春:吸吮新媒体的无限可能   说起话来总是气定神闲,动作不紧不慢的缪晓春,却总能在不经意间迸发出惊人的能量,不是亦真亦幻地在挑战对于数码输出和手绘作品的分类界限,就是偷天换日般铺陈出宏大史诗一样的场景震撼着我们的视听感受,而令这些能量爆发的媒介——新媒体,却在他的手中把玩正欢,他还在贪婪地吸吮着这个时代新媒介的无限可能性。  宴飨文明的果实  可能是由于出身美术学院史论专业的缘故,缪晓春有着强烈的历史观、视野开阔。面对人类几千年的文明积淀,缪晓春践行着自己的“拿来主义”。他带着积极乐观的心态面对着历史前进的车轮,宴飨文明的果实,也承担文明带来的痛苦。  很多人不理解为什么作为一个中国艺术家,他的创作中却一直充斥着西方文明的元素:基督、十字架、诺亚方舟、航空母舰、亚当与夏娃、刀叉与牛排,还有对于西方经典直白的挪用——这其实是许多艺术家在创作中唯恐避之不及的东西。  而缪晓春对此则非常坦然,他认为文明不分东西方,都是人类的文化遗产,现代人可以从任何一个文明中得到收获,这是现代人的优势—— 要知道,我们所得到的信息量和古人相比简直不在一个数量级上,为什么不去利用这个优势呢?而缪晓春只是想分阶段把一种文化吃透,他想证明的是东方人也可以去研究西方文明,并且达到令西方人都诧异的深度和广度。换一种想法,也许藉由这样的方式反而能够真正达到东方思想中的“天下大同”。缪晓春一向认为,作为一位中国艺术家,许多东方的思想是与生俱来的,它可能以无形的方式表现在作品中。  缪晓春的作品《变形记》中就挪用了卡拉瓦乔的油画《艾穆里的晚餐》里的场景,并以卡夫卡的小说命名。视频中的3D人物和食物经过晶格状变形后,一点点异化成陌生的形状,从不同角度展现在观众的面前。除了卡夫卡所探讨的工业文明对于人类的异化理由,缪晓春也借此作品表达了自己对目前国人食品安全方面理由的担忧。  虚拟世界的素描  乍看到那些用矩形构建出的3D人物模型跃然画布上的时候,许多观者脑袋里蹦出的第一个疑问就是:“这是绘画的吗?”  那些可以被透视的人物模型,按着三维的视觉秩序被精确地建构在二维平面上,通体展现着雕塑般的美感。《绝对素描》让观者看到,绘画的边界也许远比我们想象的广阔。新媒体技术带给我们的诸多可能性同样蔓延到了艺术领域。   从洞穴壁画、蛋彩画走到油画,再迎来19世纪摄影术、电影技术的发明和20世纪交互媒体艺术的诞生,随着时代的进步,艺术家们的画具被时代一次次地解放着。到了二十一世纪,新媒体的介入又给绘画带来了新的可能性。如今,电脑已经成为了艺术家们的“万能画笔”。在这次展览中,缪晓春首次展出了他的《绝对素描》系列作品,与传统素描作品不同的是,它们来自于虚拟的世界。  《绝对素描》系列作品中复杂的3D人物模型是在电脑中生成的,艺术家将其喷绘至贴纸上并附在画布上,伴随着激光对贴纸上线条的切割,“绘画”的过程变成:揭下一条贴纸,然后用签字笔在画布上按照其形状勾勒出来。这是人类艺术史上最伟大的艺术家——达芬奇、米开朗基罗、罗丹也无法达到的造型能力。特别是当人物的形象复杂,彼此交叠的时候,电脑处理的绝对优势就更加凸显出来。  显然,缪晓春非常善于利用电脑技术在处理立体造型方面的优势。手绘的直线,和用直尺画的直线,虽然都不是理念上的直线,但是用尺子画的却可以无限接近那个理念。所以缪晓春称这一系列素描作品为“绝对素描”。  “画面中的人物形象、性别并不重要,重要的是新的技术所带来的新的语言表达形式的可能性。”缪晓春说。无疑,对于可能性的探索是许多新媒体艺术家所向往的。  打破“看”的局限   怎么看,非常重要。对于清晰、立体、透视与散点透视的追求,一直存在于人类不断突破自己的视觉官能限制的过程中。缪晓春的创作也努力突破着这些局限。“立方主义”曾费尽心思在同一个平面内去表达一个立体事物的方方面面,而缪晓春的“新立方主义”则利用5个投影仪的投射让人们可以从立体的空间中观察到一个过程发生的5个层面,从而成就了他的“新立方主义”。这就是新媒体所带来的新的可能。缪晓春一直主张去探索这种可能,因为媒体可以带来的可能性是无限的。在虚拟的三维世界里,人可以任意地去扭曲、变形、打破常规的视觉经验,从而创造一幅新的世界图景。  而视频《灰飞烟灭》则更像一部探讨人类终极理由的史诗巨作。影片开头,一个虚拟的人型小心地行走在两座新媒体艺术:敬我们的时代论文资料由..提供,地址.巨大的哥特式建筑之间,这两座建筑很容易让人联想起东方和西方两座文明的大厦。而实际上它们模拟的是马来西亚的两座双子塔,在缪晓春看来,哥特式建筑出现在马来西亚,这本身就是一件非常有意思的事情。  谈及新媒体除却对画面的“观感”外,背景音乐带来的“听觉”震撼也显得尤为重要。缪晓春在这方面的锤炼也着实下了一番功夫。《灰飞烟灭》就是以巴赫的音乐《马太受难曲》的片段作为背景,其灵感来自于很多西方美术史上的经典名作。“ 如肥皂泡一样的人物稍纵即逝、一触即溃,有如生命的短暂与脆弱。但即便是如此短暂而脆弱的生命,依旧在制造着或惊天动地或毁天毁地的事业,在地球上以至在宇宙中,也许还没有另一种生命形态值得如此被崇敬、如此被怜悯或如此被憎恶的。”缪晓春向记者幽幽地描述着这部作品。访谈间,缪晓春始终保持着缓慢的语速,与他激昂的作品完全相反,本人好像在为创作积蓄着能量般,抑或一场宏大的创作后,抽离了艺术家自身的许多力量。真正伟大的艺术一定是属于全人类的,就像巴赫的音乐。“在这部作品中,巴赫帮助我筛选掉了许多不合适的画面,因为那些画面和他的音乐放在一起,立刻就显得特别弱、特别琐碎和无聊,这个时候我就会毫不犹豫地把它们删掉。”缪晓春说。  在《灰飞烟灭》影片的结尾,缪晓春将米开朗基罗的著名雕塑《哀悼基督》中圣母与基督形象转换为自己的三维模型与新媒体艺术:敬我们的时代由..收集整理提供,如需论文可联系我们.泡沫人型,并最终灰飞烟灭在了空灵的音符之中。和文艺复兴时期追求永恒的大理石雕塑相比,缪晓春的作品更想展现的是生命的脆弱、渺小与凄美,在映着彩光的泡沫瞬间破碎的那一刻,观者心中那份宁静而悠远的忧伤仿佛随之升腾了起来。  冯梦波:游戏了艺术还是艺术了游戏?   冯梦波是中国第一位使用电脑技术创作的艺术家,自九十年代以来,他一直使用游戏作为自己创作的主要媒介。但冯梦波并不认可外界对他的“新媒体艺术家”、“电子游戏艺术家”的称谓,他用游戏进行创作的时候,根本没有认为这是艺术。  现在,喜欢自由、无拘无束的冯梦波在努力推翻外界给他的限定,回归绘画,和商业行为合作,抑或在作品中融入中国山水传统。用冯梦波的话说就是:“爱干什么干什么,不想受限制。”  破解“美”的通行码  此次冯梦波展出的三幅绘画作品均出自《一比特》系列作品,其画面图案皆取自《芥子园画谱》,通过电脑处理成最小的点(一比特)后,再厚厚地以黑色油墨印刷在经过氧化变色处理的裱着银箔的木板上。一比特是电脑画面最低的剖析度,冯梦波在一次偶然中发现,自己将古字画中的线条降解到一比特后,画面中古典艺术的精神力量和美感依然存在着。而这种古典和现代对于新媒体艺术:敬我们的时代导读::周娜)12的对话,可以让人们看到美的通性。  新媒体作品《Q2012》就像一幅没有终止的行动绘画,画面中的女性裸体形象算是“遵循了美术史的传统”(冯梦波本人语),向波洛克大师致敬的证据之一。冯梦波在1980年时对波洛克的行动绘画很着迷,他认为行动绘画完整地记录了一段时间过程,“ 纵观美术史,一直都存在这样一种把一系列动作也就是一段时间,在单个画面中表现出来的强烈愿望,其根源是对于时间的困惑和对死亡的恐惧。这种本能也是为什么我自幼就很难满足于独幅画面,而要一再地通过幻灯、组画、录像乃至游戏来创作的理由。”冯梦波如是说。  同时,冯梦波还用电子游戏引擎驱动绘画,完成了古人所梦想的“自动绘画机”。《Q2012》的主角是一个女性裸体形象,她左手拿着,右手举着一束玫瑰作为武器,在《雷神之锤》(QuakeIIIArena,IdSoftwareInc?1999)的游戏引擎支配下,和黑白相间的背景一起做着随机的自运转运动,人们可以自由想象她的战斗对象,时间、死亡,抑或其他。  不可否认,技术的进步为艺术的生长提供了阶梯。在对两位艺术家的访谈中,他们都不约而同地承认今时今日的技术进步为他们提供了站在巨人肩膀上的可能。冯梦波在作品《Q3D》的创作中加入了三维立体眼镜的使用,并且在屏幕前放置了精心设计的“鱼缸”,让三维虚拟人物不仅真实地沉浸在虚拟的水池中,也虚幻地游弋在真实的鱼缸中,亦真亦幻的画面令人陷入一种诡谲的氛围中。  古典游戏的死忠  出生于1966年的冯梦波,成长于中国最“革命”的年代。“ 那个时候社会就像剧场,人们都像演员,很生动、刺激,非常像电子游戏。”冯梦波这样解释他对游戏着迷的起因。游戏之于冯梦波有着天生的亲切感,在他的眼里,不止绘画有古典与现代之分,游戏也有。  冯梦波提出了“古典游戏”的概念,指的是16比特、8比特甚至更早以前的电子游戏,它包括了像《魂斗罗》、《坦克大战》、《超级玛丽》这样听名字就能让一代人热血沸腾的经典之作。而古典游戏与当代游戏的断代是X络化的兴起,无论当代游戏的引擎多么强大、视觉效果多么绚烂,冯梦波依然只钟情于他的古典游戏。  “主要是因为当时的资源限制,游戏又最重视操作的爽快感,所以好的游戏都是把资源用到极致。相比之下很多当代艺术作品都是挥霍无度的次品,”冯梦波这样评价说,“我们生活在一个日新月异的时代,即新就是好、旧就是惨的年代。但在我看来,新只不过是旧的前缀,我从不相信新就一定是对和美的。也许‘过时’或者追求‘过时’是一种自觉。”  在冯梦波看来,艺术和游戏一样,好玩才是关键。游戏本身不重要,重要的是游戏的态度。  (编辑:周娜)

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