游戏开发职能划分

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1、游戏开发之策划职能划分 目录游戏开发之策划职能1一、文档概述2二、岗位描述2三、现状分析5  一、     文档概述本篇文档大致描述了策划常见的岗位及其职责,以便阅读的人可以系统性地了解策划的工作内容并及时发现问题和完善工作。在不同的游戏研发团队中,策划岗位的称谓是有变化的,本文所提及的岗位是以笔者从业经历为基础进行的一些概括性总结,就细节层面还是需要回归到游戏产品研发条件本身。 二、     岗位描述策划岗位有两种分类方式,一种是按岗位,一种是按职能。这两种方式经常并存。 (一)按岗位划分的描述 一个完整的策划团队如下图所示(在实际的项目开发中,

2、这些岗位是有交叉的,如主策划往往也是系统策划或关卡策划,文学策划和表现策划合并,表现策划和关卡策划合并等等,有些情况下岗位工作内容是有交叉的,如文学策划有时候需要兼顾表现策划的一些工作,系统策划也需要学会文化包装,具体的情况是需要根据项目的进度来考量的):其中,主策划(策划组负责人)游戏架构(包含主要创意、主线剧情、主要玩法、游戏性定制、产品特性定制等);策划总纲(包含设计内容、设计要求和规范、策划工作安排及注意事项等);版本计划(规划产品的版本周期和版本目标,推进产品完善);核心定制(定制游戏的核心体验并推动各部门实现)部门协调(协调部门内以及部

3、门之间的工作,制定恰当的工作流程);主策划岗位的细节还有很多,作为产品灵魂的设计者和主要创造者,主策划通常拥有丰富的产品开发经验和市场前瞻性,能够敏锐地感触到产品细节中存在哪些问题并指导方向。总得说来可以概括为两个词:规划和带头。 系统策划(组长)按游戏架构定制系统设计总纲;完善游戏的基础系统;细化游戏的核心玩法系统;完善游戏的UI体系;完善成长体系;系统策划的工作主要是直接对主策划的规划服务,用于完善和扩展框架之下的许多策划设计工作,并推动相关系统设计在游戏产品中实现。许多项目中主策划同时也是系统策划。概括系统策划也可以用两个词:完善和细化。 数

4、值策划(组长)基于游戏机制下完成数值总纲;技能、职业、成长、道具等等内容的数值设计;游戏经济系统数值设计;数值平衡性验证;服务于各项游戏内容设计的数值资源填表;数值策划的工作比较严密,通常需要一定的数学基础和逻辑思维能力,数值工作不具备明显的成果,一个产品没有出现糟糕的数值体系失衡就表示数值工作完成的很好了。概括说明数值策划的工作可以用保障和平衡来形容。 表现策划(组长)游戏美术资源的需求设计及应用;战斗表现设计及应用;屏幕表现设计及应用;为其他各项设计提供良好的画面体验包装;客户端工具需求和客户端效率需求;比较起数值策划,表现策划的工作很容易被观

5、察到,尤其是当游戏的美术资源在游戏中应用后的效果足够和谐时。表现策划与游戏美术走的很近,最了解资源在游戏里将如何呈现给玩家的同时要兼顾很多客户端程序的要求,用约束和(视觉)包装来形容表现策划的工作不为过。 文学策划(组长)基于主线的剧情文学设计;游戏世界观包装;游戏文学设计;游戏小说设计;道具技能职业等等命名;游戏世界规则文字叙述;内部营销式设计;文学策划的能力是双向的,既需要有强大的故事创造能力,又需要适应游戏内容保证趣味和自洽。笔者从业至今见到这样优秀的文学策划可以说屈指可数。即便这样,一个试图使产品内容更丰满的游戏项目不会不找能够担任文学设计

6、的策划来工作。用定义和(文化)包装来形容文学策划的工作非常合适。 关卡策划(组长)完成游戏中的场景设计;完成游戏中的副本关卡设计;设计关卡事件和触发机制等等;关卡策划是根据项目需要而设置的策划工作,尤其在以关卡体验为重点体验的开发团队中,关卡策划的位置十分重要。它是玩法的延续,甚至可以自成体系地成为延长游戏寿命的玩法。在不追求关卡体验的开发团队中,这个岗位的部分设计工作会和表现策划合并,基础工作则和系统策划合并。 执行策划(组员)协助各个分块的策划工作;帮助推动策划工作实现;帮助验证策划需求;根据产品进度和产品内容所需要的关注度来考虑,策划的细节工

7、作很多,项目开发中会根据上述两点来额外配备执行策划来协助各分块的策划工作。称谓也有不同,如助理主策划,美术协作,系统设计接口,数值助手等等。 以上是根据策划岗位在产品中的定位进行的概括性描述,在笔者经历的项目开发中,策划队伍的人数大约在8人-15人的规模,并根据开发的阶段性有不同,如前期只有2人-3人,中后期逐步补足。  (二)按职能划分的描述策划部门会根据产品的倾向性(或者叫游戏特色)成立特殊的工作组,把涉及工作内容的策划成员合编一组在某个时间段达成专项目标,由这些小组完成相关内容的所有设计,并推动设计实现到游戏产品中。整个项目组也会根据策划的这

8、个分组要求而提供一些资源人员和技术人员来保证这些内容顺利实现。根据笔者见闻,这些分组包括:系统组以良好的日常玩法、社区交互

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