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时间:2018-11-01
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1、maya 布料参数【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统-内核布料形节点) -----------------------------------------------------------------Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。以下就先介绍内核布料的参数。【nClothShape内核布料形节点】Enable开启当勾选,当前的多边形网格
2、行为将类似n布料物体,被包含到Maya的Nucleus解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。Collisions碰撞属性Collide碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。当关闭,则不产生碰撞。SelfCollide自身碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自身将不产生碰撞。CollisionFlag
3、碰撞标记定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。Vertex点当前n布料物体的点碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。Edge边当前n布料物体的边碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。Face面当前n布料物体的面碰撞。碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。注意,当n布料的Thickness(厚度)值大于0,它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。这会扩大碰撞表明的临近范围。SelfCollisionFlag自身碰撞标记定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。自身碰撞标记同样定义着n布料
4、自身碰撞的体积类型Vertex点当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体上。VertexEdge点与边当前n布料物体的点和边与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及包裹每个n布料边的自身碰撞柱体上。VertexFace点与面当前n布料物体的点和面与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及偏离n布料面的自身碰撞表面上。注意,点和面自身碰撞的总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。FullSurface整个表面当前n布
5、料物体的点线面与同类元素发生碰撞。碰撞发生于自身碰撞球,柱体以及偏离表面。注意,点线面的自身碰撞总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。CollisionLayer碰撞层指定当前的n布料物体至一个特殊的碰撞层中。碰撞层的作用就是定义同一个Maya内核解算器下的n布料,n粒子和被动物体之间的交互影响。当对n布料服装进行分层时,设置相应的碰撞层可实现特殊的互碰效果。N布料物体通常都处于同一个碰撞层中进行碰撞。但是,当n布料物体在不同的层,低数值层的n布料将优先于高数值层的n布料。因此,一个碰撞层为0的n布料物体
6、将推动碰撞层为1的n布料物体,而碰撞层为1的这些n布料又会推动碰撞层为2的n布料物体。碰撞层的优先发生范围由nucleus(内核)节点下的CollisionLayerRange属性决定(即只有两个碰撞层间相差的数值在CollisionLayerRange数值内才能产碰撞)。例如,一个角色的的被动碰撞部分(皮肤)位于0.0的碰撞层中,而n布料衬衫位于1.0的碰撞层中,n布料夹克位于2.0的碰撞层中。如果CollisionLayerRange(碰撞层范围)是1.0,衬衫将与皮肤、夹克发生碰撞,但是由于夹克和皮
7、肤间的差值大于1,这两个物体将不发生碰撞。同样,由于碰撞优先级的设置,衬衫将推动夹克,但是夹克不会推动衬衫,夹克的动作行为使衬衫像是一个会变形的被动物体。当两个物体的碰撞层差值为1或更大,低数值层相对于高数值层,根本上就是刚性物体;碰撞层差值小于1,物体间的相对推力(或者质量)将变得接近。注意:碰撞层中的n粒子和被动物体只与同一个碰撞层或者较高数值的碰撞层中的n布料物体发生碰撞Thickness厚度定义当前n布料物体的碰撞体积的深度或半径。n布料碰撞体积就是:当使用MayaNucleus(Maya内核)计
8、算自身碰撞或被动物体碰撞时,偏离n布料的点线面范围,碰撞体积是不可渲染的表面。碰撞发生于n布料的碰撞体积,而不是n布料物体自身的表面。以下的碰撞体积会被n布料所使用:用于点碰撞的碰撞球体,用于边碰撞的碰撞柱体,用于面碰撞的碰撞平面。每一个n布料上的碰撞体积都具有相同的半径或深度,除了使用ThicknessMap(厚度贴图)的数值覆写。厚度同样定义n布料表现出的厚重程度。例如,数值为0将创建一个稀薄的n布料(例如丝绸),而1的数
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