抽样调查问卷报告1

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1、关于中国电子竞技发展现状的调查报告14电商3班1420420329林家豪1420420342柴鑫伟1420420336沈黎江1420420335徐超群2016年10月30号目录1、弓I言11.1中国电子竞技的发展史11.2电子竞技运动和网络游戏的区别61.3今年国内对电竞行业的明文政策72、调查方案的基本情况82.1调查背景和目的82.2调查内容82.2.1一般群体对中国电子竞技行业了解程度的调查问卷82.2.2政府对中国电子竞技行业扶持态度及力度的调查问卷82.2.3职业玩家对电竞行业满意度的调查问卷82.2.4企业发展状况的调查问卷

2、82.3调查的方式及方法92.3.1问卷调查的对象及方法93、关于中国电子竞技发展现状调查情况数据分析11PartA群众问卷11PartB职业玩家问卷14PartC企业问卷18PartD政府问卷204、总结与建议214.1现在电子行业的优缺点214.2电竞行业的发展趋势225、幌2525赚:Z28隨=30隱H32关于中国电子竞技发展现状的调查报告摘要:电子竞技运动是一项在信息技术平台上进行的新兴体育项目,电子竞技运动的概念在国际上出现的时间并不长,它将体育从现实世界延伸到了虚拟世界。2003年,电子竞技被国家体育总局设为中国正式开展的第

3、99个体育项目,在众多电子竞技运动的爱好者中引起巨大反响并受到广泛欢迎。电子竞技产业与传媒业、电信行业、计算机及其配件行业、广告行业等多位一体,有着较高的产业关联度。电子竞技运动产业的发展和我国的经济增长形成互相扶持的利好。鉴于以上情况,我们小组对国内电子竞技行业的发展现状展开调查,通过问卷的形式分别对普通群众、职业玩家、企业和政府机构进行调查,初步了解了这行业在国内的普及度、人们对它的态度、企业的状况以及政府对它的扶持态度和政策。关键字:电子竞技;发展现状;问卷调查1、引言1.1中国电子竞技的发展史今为止,屮国电竞己然走过整整十八年。

4、屮国电子竞技的发展从1998年起至今基本可以分为四个阶段:1998-2000年为萌芽起步阶段2003-2008年为成长探索阶段2009-2012年为新兴爆发阶段2013年至今进入了成熟发展阶段1998一1999年,Blizzard公司与ValveSoftware公司分别正式发行即吋战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的第一股热潮。韩国成为首个拥有正式电子竞技职业联赛和电视媒体转播的国家,并与2000年韩国国际电子营销公司InternationalCyberMarketing开始举办全球范围内的

5、WCG联赛。基于中国的互联网环境,信息流通与游戏联机对战服务并不稳定,当时电子竞技概念尚处于萌芽阶段,并未形成稳定的产业链,浩方对战平台刚刚开始正式运营。2003年11月,电子竞技正式成为国家承认的第99个体育项目。而“正关于中国电子竞技发展现状的调查报告摘要:电子竞技运动是一项在信息技术平台上进行的新兴体育项目,电子竞技运动的概念在国际上出现的时间并不长,它将体育从现实世界延伸到了虚拟世界。2003年,电子竞技被国家体育总局设为中国正式开展的第99个体育项目,在众多电子竞技运动的爱好者中引起巨大反响并受到广泛欢迎。电子竞技产业与传媒业

6、、电信行业、计算机及其配件行业、广告行业等多位一体,有着较高的产业关联度。电子竞技运动产业的发展和我国的经济增长形成互相扶持的利好。鉴于以上情况,我们小组对国内电子竞技行业的发展现状展开调查,通过问卷的形式分别对普通群众、职业玩家、企业和政府机构进行调查,初步了解了这行业在国内的普及度、人们对它的态度、企业的状况以及政府对它的扶持态度和政策。关键字:电子竞技;发展现状;问卷调查1、引言1.1中国电子竞技的发展史今为止,屮国电竞己然走过整整十八年。屮国电子竞技的发展从1998年起至今基本可以分为四个阶段:1998-2000年为萌芽起步阶段

7、2003-2008年为成长探索阶段2009-2012年为新兴爆发阶段2013年至今进入了成熟发展阶段1998一1999年,Blizzard公司与ValveSoftware公司分别正式发行即吋战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的第一股热潮。韩国成为首个拥有正式电子竞技职业联赛和电视媒体转播的国家,并与2000年韩国国际电子营销公司InternationalCyberMarketing开始举办全球范围内的WCG联赛。基于中国的互联网环境,信息流通与游戏联机对战服务并不稳定,当时电子竞技概念尚处于

8、萌芽阶段,并未形成稳定的产业链,浩方对战平台刚刚开始正式运营。2003年11月,电子竞技正式成为国家承认的第99个体育项目。而“正名”之后,他却并没有迎来预料中的蓬勃发展。商业模式缺失的先天不足,让这个项目

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