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时间:2018-10-30
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1、3dsmax制作真实的草地 制作很多动画场景时,都会遇到制作草地的情况。怎样才能制作出真实的草地效果呢?很多朋友为此很伤脑筋,结果却不太理想。看看下面这个例子,或许对你有些启发。 一、制作地面 1.1首先,在一个二维图像编辑软件(如Photoshop)中,绘制一张图1所示的图片,并将其保存为mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。 1.2运行3dsmax。在Top视图中创建一个QuadPatch对象,相关参数设定为: Len
2、gth:200 ap修改器,相关参数设定为: Mapping::Planar Length:200 ask,并将其转换为EditableMesh(可编辑网格体)。然后,切换到Left或者Front视图,进入Face子物体层级,用鼠标拉出一个方框,选择下半部分Face面,如图3所示。接下来,单击卷展栏中的Detach按钮,将选中部分分离成一个新的物体,命名为Step_Mask。为便于后面操作,将Grass_Mask和Step_Mask两物体暂时隐藏起来。 1.5下面制作地面材质。这里,我们
3、假定地面由苔藓植物和裸露地表两部分组成。制作材质时,可用蒙板功能来显现裸露地表,而苔藓植物则由两张图片叠合而成。图4是具体制作流程。将该材质Self-Illumination(自发光)设定为10,最后,将其赋予Ground。渲染效果如图5所示。 接上图: 二、布置灯光 2.1建立一盏目标平行光灯,用于模拟阳光照射效果。相关参数设定为: Multiplier:1.3 R:255 G:248 B:210 Shados卷展栏):2048 2.2现在建立7盏平行光灯,用于模拟天空
4、光效果。如果使用3dsmax5,也可以布置一盏Skylight灯或者Daylight灯,同时分别选用LightTracer或Radiosity进行渲染。这里,7盏灯的布置情况如图6,灯光参数设定为: Multiplier:0.125 R:188 G:216 B:227 Shadoax命令制作,不过,用Grass-O-matic插件更方便。启动3dsmax,从Create面板下拉列表中选择SisyphusObjects,就可以用面板上新增的按钮建立草对象。本例中具体操作步骤为: 3.1单击G
5、rass-O-matic按钮,在场景中建立一个平面物体,命名为Grass_Green,代表草地上的绿草。在右边的ask为替换对象。相关参数设定如图7所示。Grass_Green的材质使用Diffuse贴图,贴图如图8所示。 12下一页[感谢阅读这篇文章,..,] 3.2单击Grass-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Grass_Dead,代表草地上的枯草。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图9所示。Grass_Dead的材质使用Diffuse贴图,贴图如图
6、10所示。 3.3单击Grass-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Grass_Dead_High,代表草地上较高的枯草。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图11所示。Grass_Dead_High的材质与Grass_Dead相同。 3.4上面制作的都是尖叶型的草,下面再制作一些圆叶型的草。再次单击Grass-O-matic按钮,将所建对象命名为Round_Leaf。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图12所示。其材质使用Diffus
7、e贴图,贴图如图13所示。现在渲染场景,效果如图14所示。 3.5在小路上制作一些枯草。同样,单击Grass-O-matic按钮,将所建对象命名为Grass_Path。指定Step_Mask为替换对象。相关参数设定如图15所示。其材质材质与Grass_Dead相同。渲染效果如图16所示。 上一页12[感谢阅读这篇文章,..,]
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