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时间:2018-08-09
《利用3ds max的毛发系统来制作草地(厦门西艺设计)》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、利用3DSMAX的毛发系统来制作草地先看看最终效果首先,先拉出一块平面,给一定的分段数,用来制作地形。接下来,我们用noise修改器来让地形产生一定的起伏变化,给平明增加一个noise修改器,然后打开修改器参数中的fractal.并将其Z轴的强度值调高(如图所示)。这样地面就有了一定的起伏效果。我们可以找一张泥土的贴图赋予地面模型接下来我们就开始进入主题,草地的制作,首先,给模型添加一个毛发修改器HairandFur(WSM),模型上就会长出一些毛发出来,但是,此时默认的毛发是不符合我们的要求的,因此我们要对其进行修改。现在的毛发对我们来讲太长了,因此我们
2、需要修改其长度,打开finishstyling,进入毛发修改模式。在工具(Utilities)里找到Attenuate。多点几次,将毛发的长度降低下来。达到合适的长度后,关闭finishstyling。渲染一张看看,会发现几个问题,首先是草的底部太粗,顶部太细,还有就是颜色不好看,枯黄一片。我们先来调整草的粗细,RootThick是根部的粗细,TipHhick是顶部的粗细,这里我调成2.5和0.3,大家可以根据自己的场景来决定这两个值的大小。接下来调整颜色,首先,将其TipColor(顶部颜色)和RootColor底部颜色调成绿色,并且,顶部的颜色比底部稍
3、微浅一点,并且适当降低一下其高光,并将高光颜色改变成略带一点绿色。(这些值都需要根据自己的场景来反复修改,才能达到要求)渲染一下,看看效果,发现草太稀疏了。将HairCount由默认的15000改成50000,这样可以增加草的密度再渲染一张看看数量有了很大的提高,现在发现草的颜色太统一了,修改一下。首先给MutantColor一个跟总体的草有区别的别的草颜色。然后把百分比适当提高一下。渲染一张看看,会发现草的颜色就有了一些变化,不会那么死板。最后我们给背景加上一个有白云的天空,这样一个简单的草地就制作完成了厦门易牛动漫西艺设计陈斯怡老师
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