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时间:2018-10-22
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1、游戏情境在历史人物教学中的运用《普通高中历史课程标准(实验)》明确指出:“普通高中历史课程的设计与实施有利于学生学习方式的转变,倡导学生主动学习,在多样化、开放式的学习环境中,充分发挥学生的主体性、参与性,培养探究历史问题的能力和实事求是的科学态度,提高创新意识和实践能力。”由此可见,游戏情境是“多样化、开放式的学习环境”的重要组成部分,如果教师能营造活泼、轻松的游戏情境,对于高中学生建构历史知识,主动探究历史学习的方法是必要的和可行的。如今人教版高中历史选修四《中外历史人物评说》的教学过程中,内容因与必修部分多有重叠,且人物众多,囿于课堂教
2、学时间的有限,教师往往采用单调的讲授法,效果一般。那么将游戏情境运用于课堂,能否起到激发学生兴趣,调动学生积极性,从而更好地实现教学目标呢?本文结合具体案例,谈谈自己的探索和体会。 活动名称:中外皇帝MVP超级大选拔。 主办方:历史电视台。 协办方:选修四频道、高二(12)娱乐杂志。 候选人:秦始皇、汉武帝、唐太宗、康熙、拿破仑(法)、明治天皇(日)。 参选条件:(1)年龄必须在40岁以上,且统治时间不少于10年; (2)在位时文治、武功突出,有重大制度影响后世; (3)在国家统一、独立、民族、民生、外交等方面有重大贡献; (
3、4)有突出的个人品质、业绩、人格、历史形象高大正面,有错误但无伤大雅。 评选时间:2011年4月22日至29日。 评选办法:每一个学生都要选出自己心中的MVP皇帝,并写出不少于500字的小论文,论点要明确,论据要充分。评选结果在3月29日历史课当场宣布,并组织专场颁奖活动。 首先,越是生活化的情境就越接近学生的认知水平,越接近学生认知就越容易引起兴趣,越是引起兴趣就越能提高其认知能力。 这几年部分地方电视台的娱乐节目给了我很大的启发,“超女”、“快男”之类的节目之所以受到学生群体的热捧,其重要的一点就是观众能真正地参与到活动当中,通过
4、各种渠道表达自己的观点和感受。学生既然喜欢这种“游戏”模式,将其形式运用到教学过程中又何尝不可呢? 其次,学生在游戏中改变了传统的解释模式,强调学生自主地从整体上认知、把握每个历史人物的个性,追寻其共性,在比较中进行思想的升华。 从制定“参选条件”的环节来看,当时我故意“留白”,要求学生至少写出四个方面,要用规范的历史语言做较为准确的要求,并且言简意赅,通俗易懂。三天后的历史课上,我整合了学生上交的“参选条件”,并印发给每个学生。“参选条件”交由学生制定,就是要学生在充分阅读教材后,对书上涉及的历史人物有整体上的把握,明确应该从哪些方面去
5、分析和评价,在比较中归纳出他们在统治过程中相同或类似的政策,在推动历史发展和人类文明的进程中,他们做出了哪些值得我们关注的贡献,引发学生在情感上的共鸣。 第三,游戏情境的设置利于学习者从被动地听转变为主动干,让学生在干中学,在动中求探索,进而获得真谛。 传统的历史人物教学,老师利用课件或板书逐条列举其在政治、经济、文化教育、外交政策上的内容,再对其进行一分为二地辩证分析。面面俱到,却又死气沉沉。学生面对这种“程序化”的教学“敢怒不敢言”,教师在讲授的过程中在感到疲于奔命的同时,又抱怨学生在课堂上“懒于思考”。这种“填鸭式”教学模式,在当今
6、高中历史人物教学的课堂上还是屡见不鲜的。游戏情境的出现一定程度上适应了对学生的情感和需要的尊重,充分发挥学生的主动性和积极性,让学生的认知、情感、态度、价值观等都参与到主动探索的过程中来。学生在娱乐中学会学习,提高学习效率和能力,引发他们生命的力量,使他们在学习探索中体味生命成长的过程和快乐,分享历史学习中的成功。 第四,“游戏”的背后体现了探究学习中“寻求合作”的特性,符合新的知识观与学习观。 威廉·詹姆斯说过:“人类本质中最殷切的需求是渴望被肯定。”游戏对于学生不仅只是简单的“好玩”或娱乐,重要的是在游戏中他们能获得学科知识和实践能力
7、,体验到克服困难达到目的的快乐,而且在游戏中获得的成就感和主体感,更能满足学生自我实现的需要。 在评选时间上我之所以设定为一周时间,就是让学生可以利用平常和双休的空余时间在图书馆、X络搜集素材。学生之间通过合作的方式,对历史人物的分析可以更加具体和细致,超出选修四教材的束缚。例如有的学生为了反驳康熙皇帝的“当选”,列举了其在“文字狱”、晚年子嗣继承大统问题上昏庸,还指出正是在康熙皇帝统治时期,中国出现了逐步落后于西方的趋势。有的学生查阅了更为可信的资料如《史记》、《汉书》、《资治通鉴》、《清史稿》等来佐证自己的观点,学生对问题的研究热情已经
8、远远大于直接从教师和书本中获得知识。正如学生们自己所说“我们参与了,我们是学习的主人,我们发出了感慨,我们在活动中增强了团队意识,这是我们的共同感受。” 教学实践
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