资源描述:
《opengl多视口》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、提要OpenGL视口(Viewport)可以看作是窗口中OpenGL的绘制输出区域,可以通过一条简单的glViewport命令设置。一般的OpenGL教程都是单视口,即整个窗口为惟一的一个视口,Nehe的OpenGL教程是我最早见到涉及多视口的。与单视口程序相比,多视口程序的变化主要是:(一)多视口程序不能在窗口resize/reshape时直接调用glViewport,而应该在此时记下窗口大小,然后在绘制场景时多次调用glViewport设置每个视口的位置和大小;(二)对于每个视口,应分别调用glMatrixMode(GL_PROJECTION)和glMatrixMod
2、e(GL_MODELVIEW)以设置投影和建模矩阵。多视口的最常见的应用,就是3DMax中的多视口建模,每一个观察口都从不同的方向去观察模型,从而很方便地去获取模型当前的状态。还有就是赛车游戏中的后视镜等等.具体实现的思路就是对每个视口进行独立的渲染。函数解析下面是需要调用到的一些OpenGL的函数。glLoadIdentity()重置当前指定的矩阵为单位矩阵.glViewport(GLintx,GLinty,GLsizeiwidth,GLsizeiheight)在窗口中定义一个像素矩形,最终将图像映射到这个矩形中。voidgluOrtho2D(GLdoubleleft,
3、GLdoubleright,GLdoublebottom,GLdoubletop)建立了一个可视的二位平面区域。这个和用glOrtho函数的当near=0,far=1时效果是一样。voidgluPerspective(GLdoublefovy,GLdoubleaspect,GLdoublezNear,GLdoublezFar)这个函数指定了观察的视景体(frustum为锥台的意思,通常译为视景体)在世界坐标系中的具体大小,一般而言,其中的参数aspect应该与窗口的宽高比大小相同。voidglScissor(GLintx,GLinty,GLsizeiwidth,GLsiz
4、eiheight)设置一个裁剪窗口,前两个参数为窗口左下角位置,后两个参数是窗口的宽度和高度。使用前一定要glEnable(GL_SCISSOR_TEST);代码实现实现一:voidrenderGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); //重置模型观察矩阵 for(intloop=0;loop<4;loop++) //循环绘制4个视口 { if(loop==0) //绘制左上角的视口 {
5、 //设置视口区域 glViewport(0,window_height/2,window_width/2,window_height/2); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0,window_width/2,window_height/2,0); } if(loop==1) //绘制右上角视口 { glViewport(window_width/2,window_
6、height/2,window_width/2,window_height/2); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0,1.0f,0.1f,500.0); } if(loop==2) //绘制右下角视口 { glViewport(window_width/2,0,window_width/2,window_height/2); glMatrixMode(GL_
7、PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0,1.0f,0.1f,500.0); } if(loop==3) //绘制左下角视口 { glViewport(0,0,window_width/2,window_height/2); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspect