actionscript语法基础

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1、ACTIONSCRIPT3.0语法基础ActionScript最初是由Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的一种简单脚本语言,现在最新版本为3.0(简称AS3),已经成为一种完全面向对象(OOP)的编程语言。ActionScript是一种基于ECMAScript的脚本语言,可用于编写AdobeFlash动画和应用程序。由于ActionScript和JavaScript都是基于ECMAScript语法的,理论上它们可以流畅地互相翻译。但是,JavaScript的文档对象模型(DOM)是以浏览器窗口、文档和表单为主的,ActionScript的文

2、档对象模型则以SWF格式的动画为主,包括动画、音频、文字和事件。关于ActionScript一个新增的ActionScript虚拟机,称为AVM2,它使用全新的字节代码指令集,可使性能显著提高一个更为先进的编译器代码库,可执行比早期编译器版本更深入的优化一个扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型一个基于ECMAScriptforXML(E4X)规范(ECMA-357第2版)的XMLAPI。E4X是ECMAScript的一种语言扩展,它将XML添加为语言的本机数据类型。一个基于文档对象模型(DOM)第3级事件规范的事件模型A

3、ctionScript3.0开发环境FlashCS3/CS4/CS5是官方支持ActionScript3.0的软件之一,同时拥有强大的动画编辑和界面设计功能,被很多设计师和动画师所青睐,但对于ActionScript3.0程序员来说动画和设计界面并不是必须的。从编程角度来看,FlashCS3也显得不够专业,如果单纯编写代码,还可以有更好的选择。Actionscript代码的位置写在时间轴上写在外部文件当中事例helloword控制时间轴Stop()Play()跳转场景或帧gotoAndPlay()gotoAndStop()变量和常量变量是一个名称,表示计算机内存中的值。在

4、编写语句来操作值时,编写变量名来代替值;只要计算机看到程序中的变量名,就会查看自己的内存并使用在内存中找到的值。变量和常量在ActionScript3.0中,一个变量实际上包含三个不同部分:变量的名称可以存储在变量中的数据的类型存储在计算机内存中的实际值varvalue1:Number;varvalue2:Number=17;常量也是一个名称,表示计算机内存中具有指定数据类型的值,就这一点而言,常量与变量极为相似。不同之处在于,在ActionScript应用程序运行期间只能为常量赋值一次。一旦为某个常量赋值之后,该常量的值在整个应用程序运行期间都保持不变。常量声明语法与变

5、量声明语法相同,只不过是使用const关键字而不使用var关键字:constSALES_TAX_RATE:Number=0.07;数据类型String:一个文本值,例如,一个名称或书中某一章的文字Numeric:对于numeric型数据,ActionScript3.0包含三种特定的数据类型:Number:任何数值,包括有小数部分或没有小数部分的值Int:一个整数(不带小数部分的整数)Uint:一个“无符号”整数,即不能为负数的整数Boolean:一个true或false值,例如开关是否开启或两个值是否相等Array数组变量OBJECT对象类型传值和传址简单类型传值复杂类型

6、传址创建和使用OBJECT在actionscript中创建一个Object有多中方法。下面的例子使用两种不同的方法创建了简单的Object。Varpersion:Object=newObject();Person.sex=“mail”;Person.age=28Person.birthday=newDate(1970,0,1);Varperson:Objecty(sex:”male”,age:28,birthday:NewDate(1970,0,1))创建和使用数组varnames:Array=newArray("John","Jane","David");trace(n

7、ames.length);//output:3trace(names[0]);//output:Johntrace(names[1]);//output:Janetrace(names[2]);//output:Davidvarnames:Array=["John","Jane","David"]创建和使用多维数组varmasterTaskList:Array=newArray();masterTaskList[0]=["washdishes","takeouttrash"];masterTaskList[1]=["washd

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