002-反弹球教程01

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时间:2018-10-19

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1、反弹球教程01一、打开起始场景并将开始帧设置为帧0:1.在快速访问工具栏上,单击(打开文件),导航到auto_key文件夹,然后打开bouncing_ball_start.max。注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma和LUT设置,请接受场景Gamma设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。该场景包含一个篮球以及一个充当地面的平面。尚未对其进行动画制作。1.查看开始帧,它位于时间栏和时间滑块的左侧。如果开始帧显示帧1而不是帧0,请在3dsMax窗口右下角附近的动画控件间单击(时间配置),然后在“时间

2、配置”对话框中,将“起始时间”值更改为0。确保动画的长度为100帧,然后单击“确定”。出于某些目的,使用帧1作为开始帧会非常有用(例如,某角色动画师想要为“参考姿势”保留帧0),但是本教程中的练习仍旧以帧0作为开始帧。二、使用自动关键点设计反弹1.使用自动关键点制作反弹球落下运动的动画:1.单击(自动关键点)将其启用。自动关键点按钮会变为红色,表示您现在正在制作动画。时间滑块背景和活动视口的边框也会变为红色。现在,如果您移动、旋转或缩放对象,3dsMax会创建关键帧来控制该对象的运动。当您制作动画时,时间滑块背景和活动视口边框会变成红色。2.确保启用(选择对象)

3、,然后单击篮球以将其选中。3.将时间滑块拖动至帧15处。4.在“透视”视口中,右键单击篮球。从四元菜单中选择“移动”。5.垂直移动篮球以使它接触地面,甚至有一点扎进地面中。篮球在帧15处接触地面。(将在以后的步骤中纠正篮球与地面的交叉。)如果在帧0和帧15之间拖动时间滑块,则会看到3dsMax已经制作了篮球下落运动的动画。帧0和帧15处的时间线上均会显示红色的框:它们表示当您移动球时3dsMax创建的关键点。关键点显示在帧0和帧15处的时间线上。1.克隆关键点以完成反弹:您可以将时间滑块拖至帧30处,然后将球向上移动,以使它大约返回到它的原始位置,但可以利用3d

4、sMax更准确地将篮球进行定位。1.在时间线上,单击帧0处的关键点以将其选中。该关键点会变为白色。2.按住Shift键,然后将关键点从帧0拖至帧30处。按住Shift键并进行拖动是对时间线上的关键点进行克隆的一般方法。(如果拖动关键点时不按住Shift健,则只会移动该关键点。)现在,在帧30处,球的位置与它在帧0中的位置完全相同。1.单击(自动关键点)以将其禁用。2.拖动时间滑块以查看完整的反弹动画。在刚刚创建的动画中,球先下移,然后上移,但是运动非常没有弹性:看上去僵硬、机械化。在下一节,您要调整关键点计时以使反弹更加逼真。三、使用“曲线编辑器”改进运动“曲线

5、编辑器”是“轨迹视图”功能的一部分,“轨迹视图”功能是用于管理和调整动画的通用工具。1.设置场景:·从前一课程继续。2.打开“曲线编辑器”:·右键单击篮球,然后从四元菜单中选择“曲线编辑器”。3dsMax即会打开“曲线编辑器”。刚刚创建的球轨迹会显示在左侧,而曲线本身会显示在右侧的曲线窗口中。提示如果“曲线编辑器”打开后轨迹和曲线不显示,请在左侧的控制器窗口中平移,直到看到位置轨迹,然后按住Ctrl键并单击以高光显示它们。蓝色的Z轨迹清楚地显示球的上下移动。X和Y轨迹都是平的,这表示这两个轴没有变化。实际上,球应该沿X轴移动,就像在它落下时对它施加了某种前进的动

6、力一样。注意轨迹曲线就像变换Gizmo上的轴一样进行了颜色编码:X为红色,Y为绿色,Z为蓝色。3.沿X轴添加移动:1.将时间滑块拖动至帧30处。再次启用(自动关键点),然后在左视口中将球沿其X轴向右移动。“曲线编辑器”中的曲线也会更新,以反映您进行的更改。这看上去并非完全正确:正如您在滑动时间滑块后所看到的一样,球垂直下落,然后向前滚动。但是,我们希望得到的效果是平滑向前运动,就像在本课开头的图中一样。问题出在帧15处的Y位置关键点上,该关键点将球定位在它在帧0中的Y位置。1.禁用(自动关键点)。2.在“曲线编辑器”中,沿绿色曲线单击“Y位置”关键点以将其选中。

7、选中该关键点后,它会变为白色。此外,它还会显示一些切线控制柄。1.按Delete键以删除帧15处的“Y位置”关键点。现在,篮球从帧0移向前至帧30处,就像您在滑动时间滑块后看到的一样。动画看上去仍旧非常机械,但稍后便可对其进行改进。注意“X位置”轨迹仍旧是平的,这表示沿该轴没有变化。您可以删除X轨迹中的所有关键点,这不会对动画造成影响。1.在视口中添加轨迹和重影以改进动画显示:您可以在视口中显示对象的轨迹,也可以显示移动对象的“重影”图像。这两个选项均可帮助您使动画得以显示。1.在视口中,右键单击篮球,然后从四元菜单中选择“对象属性”。3dsMax会打开“对象属

8、性”对话框。2.在“对象

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