3d游戏道具制作

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1、3D游戏道具制作专业教程理论讲解部分Ver1.020061课程概述本课程将主要讲解运行3dsMax软件的硬件环境要求以及视图操作和设置的方法。学习目标掌握3dsMax软件的硬件环境要求以及视图操作和设置的方法第1章3D游戏制作基础重点3dsMax软件的硬件环境要求视图操作和设置的方法难点视图操作和设置的方法20062第1章3D游戏制作基础<第1节3dsMax简介>1.13dsMax简介1.1.1软硬件配置和需求CPU:建议采用Pentium4或更高的处理器;内存:至少要512MB的内存,推荐1GB以上的内存;显示卡:支持1024×768,16位真

2、彩色,显存至少32MB以上;硬盘:至少有10GB以上的自由空间;驱动器:没有什么特殊要求,最好有DVD-ROM;以上是运行3dsMax所必需的硬件条件,除了这些配置以外,还可以根据需要,选择一些其他设备,例如:数位板(游戏制作必须具备;用来绘制贴图更加方便)、扫描仪、运动捕捉设备、实时采集录制卡及广播级录像机等。操作系统对于3dsMax的运行尤为重要,如果条件允许,推荐使用WindowsXP(SP2)。200631.13dsMax简介1.1.23dsMax的界面元素3dsMax软件界面第1章3D游戏制作基础<第1节3dsMax简介>200641.

3、13dsMax简介1.1.23dsMax的界面元素3dsMax界面元素第1章3D游戏制作基础<第1节3dsMax简介>200651.2视图操作1.2.1默认视图Top视图(顶视图)即从对象的正上方向下观察到的一个空间,在这个空间里,没有高度的概念,只能编辑对象的上表面。用坐标语言来说,即只存在“X”轴和“Y”轴,只能在“XY”平面上移动对象,而不能在“Z”方向上移动,如右图所示。顶视图第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>200661.2视图操作1.2.1默认视图Front视图(前视图)也称正视图。它是指从物体的正前方看到的一个空间,如右图所示

4、。在Front视图中,没有深度的概念,即物体只能在“XZ”平面内移动。前视图第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>200671.2视图操作1.2.1默认视图Left视图(左视图)同理,从物体的左方看过去,就有一个Left视图空间。在这个空间中,没有宽度概念,物体只能在“YZ”平面内移动,如右图所示。左视图第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>200681.2视图操作1.2.1默认视图Perspective视图(透视图)通常所讲的三视图就是前面所提到的的3个视图。在一个三维空间里,操作一个三维物体比操作一个二维物体要复杂得多,于是人们设计出三视

5、图。在三视图的任何一个视图窗口之中,对对象的操作都像是在二维空间中一样。但假如只有这三个视图,就体现不出3D软件的精妙所在,Perspective视图正是为此而存在的,如右图所示。透视图第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>200691.2视图操作1.2.2视图窗口设置3dsMax的视图窗口是最重要的用户界面之一,它能够从不同的角度观察场景。如果没有这些视图窗口,就无法选择对象、变换对象或是应用材质等。启动3dsMax后的4个默认视图窗口为:Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)和Perspective(透视图)。在默认情况

6、下被激活的窗口边框为黄色,如右图所示。默认的4个视图窗口第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>2006101.2视图操作1.2.2视图窗口设置最常用的3dsMax视图窗口设置方法有两种。一种是在视图左上角的视图名称上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择视图类型和视图中模型的显示方式,如右图所示。视图下拉菜单除了可以在右键菜单中改变视图窗口之外,还可以使用快捷键来切换视图窗口。比如按“T”键就可以将当前激活窗口切换到Top视图,视图窗口快捷键一般是其英文名称的首字母。如“T”键=Top(顶视图),“B”键=Bottom(底视图),“L”键=Left(左

7、视图),“R”键=Right(右视图),“K”键=Back(后视图),“P”键=Perspective(透视图),“F”键=Front(前视图),“C”键=Camera(相机视图),“U”键=User(用户视图)。其中,只有相机视图和透视图具有透视效果,其他的视图,包括用户视图都没有透视效果。第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>2006111.2视图操作1.2.3视图导航控制视图导航控制按钮介绍第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>2006121.2视图操作1.2.3视图导航控制视图导航控制按钮介绍第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>2

8、006131.2视图操作1.2.3视图导航控制视图导航控制按钮介绍第1章3D游戏制作基础<第2节视图操作>2006141.2视图操作1.

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