actionscript视觉编程

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1、视觉编程显示对象显示对象概念显示对象:DisplayObject,在舞台上显示的可视元素显示对象容器:装载显示对象的容器,显示对象可以看做该容器的子对象。在AS中,只有容器才拥有管理子对象的方法,非容器对象没有。舞台:Stage,最根本的显示对象容器,包含当前swf所有的显示对象,每个flash应用程序只能有一个舞台容器,舞台也是整个对象树结构的根节点文档类:DocumentClass,swf的主类。如果有FlashCS生成的且没有指定的文档类,默认的MainTimeLine类就是主类显示列表一个统一,两个层次一个统一:所有的显示对象都统一于DisplyObject类。所有显示对象都是其子类

2、的实例。第一大层次是否可接受互动事件。可接受互动事件称为可互动的显示对InteractiveObject。是指能够接受鼠标单击、键盘敲击等人机交互事件如按钮,MovieClip,UI组件,文本框等。不可接受的,称谓非互动显示对象,如单纯的矢量图形Shape,位图Bitmap,视频Video等。第二大层次是否可容纳其他显示对象。是InteractiveObject的下一层可容纳的称为容器DisplayObjectContainer。如Stage,Sprite,Loader等。不可容纳的称为非容器。如动态文本框TextFiled,简单按钮SimpleButton。所有的第二大层次里的对象均为可互

3、动对象,即可接收鼠标事件视觉架构类图显示对象基本可视属性常用非可视属性nameparentstagemask显示对象抽象父类DisplayObject:抽象类,构造函数不能被调用,从而不可被实例化。只能实例化它的子类,操作它子类的对象。AS中不支持创建抽象类矢量图与位图矢量图在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量图中每个图形元素称为对象。每个对象都是一个独立的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。基于矢量的绘图同分辨率无关。矢量图以几何图形居多,图形可以无限放大,不变色,不模糊。Shape是用来绘制简单矢量图的类。绘制复杂矢量图,需要绘制许多Shape对象,再用容器来管理矢量图

4、Graphics对象:用来绘制矢量图,非显示对象,直接继承自Object。无法用代码创建Graphics对象,没有办法调用它的构造函数。Graphics对象只能有AS内建的显示对象创建并调用。AS3中有Graphic对象的DisplayObject子类有3个:Shape,Sprite,MovieClip。绘制方法相同。使用Sprite绘制出的图形不是Shape对象,也不是Sprite的子对象。相当于背景图演示位图像素(Pixel)组成的图形。放大后会失真Bitmap:位图类BitmapData:存储位图像素信息的类。不是显示对象,直接继承自Object。是Bitmap的属性。类似二维数组,存

5、储每个像素的颜色值。这个颜色值是一个32位的ARGB值,uint类型。如0xFF669900位图矢量图区别矢量图体积小,比较消耗计算资源;位图比较消耗内存资源,但对计算机消耗小。通常游戏内使用的资源都是位图位图创建演示位图在游戏中主要应用地图绘制人物绘制遮罩mask。当一个现实对象A和像是对象B重叠,只希望显示对象B显示出和A的重叠部分,并且不显示A对象。我们称显示对象A是现实对象B的遮罩(蒙板)常用于游戏内特殊形状进度条的绘制演示滤镜filter:给显示对象制造丰富的效果,模糊,发光,投影等BlurFilter将模糊视觉效果应用于显示对象DropShadowFilter向显示对象添加投影。

6、GlowFilter对显示对象应用发光效果。GradientBevelFilter对显示对象应用渐变斜角效果。GradientGlowFilter显示对象应用渐变发光效果。滤镜效果图容器容器概念DisplayObjectContainer可以放进其他显示对象的就是容器。容器本身也是显示对象的子类容器不仅要负责提供访问、添加、删除子对象的功能,还不许具有管理对象叠放次序的功能(深度),即显示对象间的遮挡关系子类:Sprite、MovieClip、Loader、Stage基类DisplayObjectContainer抽象类,不能被实例化基本属性及方法:子显示对象的数目:numberChildr

7、en访问子对象的方法:getChildAt,getChildByName等设置叠放次序:setChildIndex等最轻量容器:Sprite只添加了少量的属性和方法,多与鼠标互动有关。最接近DisplayObjectContainer的子类。不支持时间轴自定义容器添加、删除显示对象添加流程:当一个Flash运行时,先启动生成Stage容器对象。再自动生成一个子显示对象,该对象一般默认继承自Sprite。其他显

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