用vray做不闪烁的动画

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1、用VRay做不闪烁的动画  2013-09-1422:55:02

2、  分类: 3DMAXVR

3、字号 订阅作者:MintViz翻譯:HammerChen當使用GI(Globalillumination)在算動畫的時候,由於GI是依據快取的採樣(cachingsamples),也因此會產生閃爍的問題.原因是每個frame的採樣位置並不同,造成每個frame的照明會有差異.為了解決這個問題,你可以先用預先計算的採樣點(pre-calculatedsolution)這些合併的採樣點用來計算每一個frame.你可以對兩個GI方法都做預先計算,通常是irradiancemap與lightcache.對

4、irradiancemap來說,你可以用multiframeincrementalmode模式,對lightcache來說,你可以用fly-throughmode模式.irradiancemap與lightcache兩者個結合運算對於場景中沒有物件移動的動畫很有效,但這種做法只適用於攝影機飛越(fly-through)的動畫.如果你對在特定位置的特定物件預先計算快取,如果物件移動新的座標,在新的位置沒有物件的快取採樣,你在算圖的時候就會看到雜點.因此這種把多個frame合併的方法雖然很快速,跟把每個shadingpoint都計算的bruteforce相比較要快了很多,bruteforce的

5、效果很精確,而且不會有閃順的問題,但是會計算很慢.為了要避免閃爍,VraySP2版提供了隨著時間的irradiancemaps內差計算,主要的功能是要降低使用irradiancemap算GI的時候產生的閃爍問題,減少閃爍的程度是要靠interpolationframes這個參數所決定的.使用攝影機路徑(camerapath)的參數雖然隨著時間對irradiancemaps進行內差可以解決大部分的閃爍問題,但是攝影機本身還是會引起閃爍,這是因為攝影機會隨著每個frame在移動,每個frame射出的ray會不同.到了VRaySP3版本,多了一個參數叫做camerapath.這個參數會改變ray

6、自攝影機射出的方式,它會從整個攝影機的路徑射出ray,因此,你每個frame射出的ray就相同了!動畫prepass與動畫渲染模式這個方法分成兩階段:首先,在prepass模式下,每個frame都會計算個別的irradiancemap;第二階段是用動畫模式把irradiancemap的效果渲染出來(你不需要再設定secondaryGI因為這在第一階段已經完成了)動畫prepass的流程Irradiancemap勾選使用camerapath並將模式設定為animationprepass,按下儲存指定你irradiancemap儲存路徑,勾選autosave.   當瀏覽的時候,請確認在irr

7、adiancemap存放的地方已經存有irradiancemap的檔案,這點很重要.Lightcache在Lightcache選單裡面,勾選usecamerapath,模式設定為singleframe或者,你可以預先計算lightcache,這有可能可以減少一些算圖時間. 很重要,一旦prepass算完以後,你就必須要去設定irradiancemaps之間混合的程度.所以在算圖之前,因為這會影響到動畫長度範圍.例如,如果你把混合(blend)設為2,這個意思是,它會把該frame的前兩個與後兩個frame做混合.例如如果是對frame5來說,它就會混合3,4,5,6,75這幾個frame.

8、如果是Frame6來說,它就會混合4,5,6,7,8依此類推.這個混合的數值越高就越不容易閃爍但同時也會增加算圖時間如果你把這個數值調太高的話結果會過於平滑細節會不見因此對第0個frame來說他前面必須還要有frame才能正確地混合否則因為frame0混合的frame數目比其他的frame這會造成不一致性請把你的動畫起始frame更改為-2這樣frame0就可以跟–2,-1,0,1,2做混合同理可證如果最後一個frame是100請增加frame到102 動畫算圖的流程1.Irradiancemap一旦計算完了prepass,你會發現採樣的訊息,這會告訴你採樣已經成功地儲存了.你可以到檔案儲

9、存的地方看看動畫範圍的採樣是否都存到了 切換到動畫算圖模式,會跳出訊息要你選取檔案,你必須要選取第一個快取檔案(沒有數字的那一個)讀取這個檔案會自動載入動畫範圍內所有的irradiancemap.在irradiancemap參數裡面,你會發現interp.Frames這個參數不再是顯示灰色的了.這個參數會決定多少數量的frame會被模糊化,動畫範圍是-2到102,所以用2這個數值是正確的.如果你希望混合4個frame就把

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