vray3.0渲染物体闪烁解决方案

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1、本篇收录了多位专家用户在制作专案以VRay算图时避免算出闪烁动画的实战技巧。算出不闪烁的动画并不是只有Irradiacnemap的prepass+rendering那样单纯而已,因为造成闪烁的原因并不只有不足的GI所造成的光斑会让动画闪烁,阴影的采样以及模糊反射的材质采样不足,还有大量细节与不足的反锯齿也会影响。在新版的V-Ray出现“不闪烁动画”的单一勾选选项之前,我们都还是得乖乖的手动调整相关参数:)以下是快速介绍通用法则,最佳解决方案的简介:FLICKERINGBLOTCHES闪烁的光斑通常是

2、不正确或不足采样的Irradiancemap所造成的,有三种状况会造成闪烁的光斑。1、状况一:场景中只有摄影机移动,这种状况最简单,用multiframeincrementalcalculation的方法最棒,不会产生任何的闪烁,而且计算相当迅速;2、状况二:单一物件,或是只在很小的区域移动,其余的物件静止不动(例如一辆车在大楼前面移动。这种状况跟状况一很类似,方法是你先隐藏移动的物件(例如那辆车)然后做跟状况一一样的步骤,然后取消隐藏移动物件,使用3、3、状况三,每个frameGI都不同,例如:天

3、光移动,所以GI也改变了。这种方法需要长时间的计算,我们会用“animation>prepass”一格一格地计算GI然后再用“animation>rendering”来进行每格的内差计算(“interpolationframes”)irradiancemap会载入(比方说每三个frame)然后平均之,这样的方法算图慢且消耗记忆体,但是可以得到最佳的效果。vray_flicker_free_09FLICKERINGNOISE闪烁的杂讯以下原因会造成vray闪烁的杂讯:1、区域阴影(Areashadow

4、s)2、dome的直接光(事实上跟区域阴影一样)3、材质的glossiness小于14、将primarybounces设定为Bruteforce5、反锯齿不足6、Camerasubdivision当使用动态模糊或是景深主要有两种方法能够修复闪烁的杂讯1、将参数的subdivisions设高2、采用好的反锯齿选项,这种方式比较好,但需要更长的时间计算,因为会计算影像的每个像素,而不是整片区域计算(容易产生杂讯)。通常我会用adaptativedmc,min1max6,colorthreshold=0.

5、005(普通品质)至0.002(高品质),反锯齿用VrayLanczosfilter可以减少其余的杂讯问题。LudvíkKoutný:我用VRay算过许许多多非常复杂打灯的场景,一点都不会闪烁,设定其实非常简单。一级GI采用bruteforce,二级采用lightcache。请注意不要利用lightcache计算glossyreflections,sudbdivsamount要设定为2000左右。我做过在CG森林中穿梭的车子,动态摄影机追逐的动画。用以上方法套用效果很不错,我甚至刻意营造复杂的灯光场

6、景,但是以BF+LC的搭配法就是不会闪烁,只要你记得关闭『UseLCforglossyreflections』的选项,然后要把subdivs设定的够高就可以。vray_flicker_free_04vray_flicker_free_05通常我会采取以下设定1、一切从预设值开始2、primaryGI设定为bruteforce,subdivs20。secondary设定为lightcache,subdivs则是跟算图输出解析度一样,例如1280for1280×720,或1920for1920×1080

7、。3、AdaptiveDMCMin1,Max44、材质glossiness介于0.8-1则将glossysudbdivs设定为8,介于0.6-0.8则将glossysudbdivs设定为16,低于0.6则设定为24。低的glossiness有时候我会设定为glossysudbdivs=32如果还是会产生杂讯的话。5、关闭subpixelmapping或clampoutput选项6、记得要将你的环境贴图设定成球体的VrayDomelight,这盏灯通常具有20-24lightsubdivs,场景中其他

8、重要的灯具有6-20subdivs,比较小的附属灯具有4-8subdivs。vray_flicker_free_08MatthewSuch:户外移动的物件我们不用GI算图,因为我们需要很快速算图。我们采用的是AmbientLight+VRaydirt然后VRaydomelight作为直接照明,加上HDRmap。最终结果不比GI算图好,但是不会差太多。如果是室内的话具有移动物体,我们会用不同的renderpasses。NickyLoughry:我会以BruteForce

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