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时间:2018-10-08
《海外手游市场 —— 向着百亿美元高速路!》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、海外手游市场——向着百亿美元的高速路!前面我们探讨了手游海外推广存在的客观问题,分析了国内外品牌推广公司在海外推广的相对优劣势,研究了如何评估一家品牌推广公司的海外市场推广能力。今天,我们来聊聊开拓海外市场对国内手游开发团队的现实性,并简单介绍海外市场的情况及海外战略步骤。开拓海外市场是历史的必然 在这之前,我们有必要了解海外市场的蛋糕有多大。首先来看作为手游载体的智能手机市场:据数据显示,2012年全球手机出货量为17.5亿部,智能机出货量为7.12亿部,渗透率41%。智能机出货量同比增幅高达45
2、%,IDC预计全球2013年智能手机将达9.18亿,2017年底将达15亿部,基本取代功能机。这显示出移动智能终端产业的旺盛景气,从而为手机游戏的崛起提供了极佳的外部环境与硬件基础。而在“2013第八届全球移动游戏及渠道大会”上,Google商业客户解决方案部中国区负责人张山峰预计,2016年全球手游市场总量将达到170亿美金。 面对百亿量级的市场,这个地球上就没有人能淡定,手游行业从年初开始成为万众瞩目的香饽饽,各色人潮蜂拥而至。为什么说是各色人潮?举个我身边发生的例子:就在本文写作的前一天,我的
3、一个朋友让我帮忙找两个靠谱的手游数值策划,我当时就震惊了!我这个朋友所属的公司是省发改委下属专门从事城中村改造和市政基础设施建设的,连他们都开始进军手游市场,这真心碉堡了。 大环境利好的刺激下,国内市场在短时间内挤进了超量的团队,现在手游开发团队规模就好像一个不断膨胀的沙丁鱼罐头。可是这个超大的蛋糕是不是真如想象中那样备好了刀叉等着我们呢?我在以前的文章中提过大概只有10%的团队可以经营的比较理想,今天给大家找到一个更准确的数字:顽石CEO吴刚表示,从数据上来看,目前国内市场手游产品1%是千万级产品
4、,6%百万级,剩余93%均为炮灰。整个市场竞争极为惨烈! 另外从国内的市场规模来看,目前平均每天可以上线3款新手游,因此去年所说年度内千款的预计在某种程度上显得保守。在这种超量供给的挤压下,国内平台在未来只能将流量更加集中在几个已被验证成功的产品上,绝对不会分散流量来推不知名的游戏。所以规模较小的团队考虑CPA等推广模式,逐步采用多渠道、多市场、多区域、多平台的策略已经迫在眉睫,海外市场则以其巨大的体量成为首选。与此同时,“洗牌说”也成为今年的流行话题,在“2013第八届全球移动游戏及渠道大会”上也
5、有众多业内大佬表示了对“洗牌说”的认同,不论是市场发展的需求,还是行业大鳄的推动,未来三年内国内手游市场的大洗牌将不可避免。面对2016年百亿美元的商机,如果在未来三年内没有办法延续团队生存而被洗牌,将是非常可惜的。因此,在国内搏杀成一片红海的情况下,开拓海外市场就成了很多国内手游开发团队必然的选择。国境线外的那抹深蓝 既然明确需要走出去,那么去哪里就变的非常重要。毕竟流动资金对于任何一个团队都是战略资源,而很多创业团队可能只有少量的甚至是需要七拼八凑才能节省出来的推广费用,面对这种情况,我们应该如
6、何认识海外市场?在这里非常感谢YeahMobiCEOPeterZou,他向我展示了一份公司内部表格,这张表格是根据YeahMobi两年手游海外推广经验总结而成的,非常珍贵。我征得Peter的同意,与大家共享。 海外市场文化差异市场容量用户结构及特征游戏类型偏好消费能力北美对特定题材有偏好(如僵尸、黑帮等),喜好简单、直接的游戏类型及模式现有20亿美元的市场规模,且随着SNS的快速发展和推动,增长迅速用户群相对分散,以16-50岁用户群为主,对游戏接受能力较高以MMORPG、FPS等游戏为主高,可以
7、接受稳定100左右/月西、北欧(含俄罗斯、意大利、希腊)对有深刻内涵、文化艺术气质的产品有偏好,语种丰富,本地化难度高约30亿美元的市场规模,约有1.5亿用户,其中男性占62%-64%用户群相对分散,以16-50岁用户接受游戏差异不明显MMOPRG是首选,占85%以上高,可以接受稳定100左右/月东、南欧(不含意大利,希腊)待开发游戏市场,市场潜力中等现有约600万用户,男性占比65%16-30岁的年轻群体是主力人群MMORPG低,约30左右/月南美新兴市场,前景非常大,葡萄牙语,法语和西班牙语为主,
8、基本文化倾向受美国影响较大现有约3.5亿美元的市场规模,其中巴西占40%,用户数约4000万基本以16-30岁的年轻人为主,男性用户占7成以上MMORPG为主,FPS及休闲游戏规模在扩大较低,约40-50/月日本独有文化诉求,对特定题材有偏好(僵尸、末日、萌宠等)现有20亿美元的市场规模,最为赚钱的android单一市场用户年龄层丰富,16-45岁为主力用户人群,占总用户的80%左右,青少年群体是核心人群对策略、卡牌、RPG、休闲类较为喜欢较高,约80左
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