gamemaker利用高级绘图函数来绘制更优质画面的基础

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1、利用高级绘图函数来绘制更优质画面的基础今天我们着重讲解,如何用高级绘图函数来绘制精灵,在此之前,我们来好好理解一下,贴图在gm里执行的原理;贴图在gm里,其实是将他看做一个2的次方的纹理,纹理的左右分别在gm里使用0-1来表示,下面的图可以让你理解:接下来这几组点构成的方式,是最重要的,他直接影响到你绘制出来的图像表现方式:pr_pointlist绘制一串连续的点,顾名思义,你接下来绘制的东西每一个顶点之前都不会有关系,他们是独立的。 pr_linelist一串直线,他会把顶点分为2组一个,并将他们连接起来,但是每组之前是不会有任何关系的,如图a。pr_linestrip连续线,一般

2、来说这个应该说是一个最容易理解的概念,他将所有的顶点连接起来,成为一条线,但是这条线是不会自动封闭的,所以如果你需要绘制一个封闭的图形,这个需要你再次设定一次第一个顶点~,如图b。三角形参数,接下来的函数可以绘制出纹理:pr_trianglelist绘制三角形,你每设定三个点,他将自动成为一个三角形,也就是说如果你有abcdef六个点,那么abc、def会分别绘制为2个三角形,如图cpr_trianglestrip第二种绘制三角形的方法,而这次定义三角形的方法则不同,使用这个函数的时候,如果你有abcdef六个点的话,那么就会生成abc、bcd、cde、def四个三角形,如图d。pr

3、_trianglefan这是最后一种绘制三角形的方法,这个三角形参数理解其他也比上一种相对复杂一些,我们可以使用同样的例子来解释这个参数,在拥有abcdef六个点的情况下,我们使用这个参数可以生成的三角形为abc、acd、ade、aef四个三角形,如图e。纹理的绘制原理:当我们充分了解这些参数以后,我们即可开始进行纹理的绘制,假设,现在我们需要将一个精灵spr_1作为纹理来绘制,那么,这里我们需要用到的程序是:_tex=sprite_get_texture(spr_1,0)//把spr_1的第0帧当做纹理赋值给_textexture_preload(_tex)//立即将它带入显存te

4、xture_set_interpolation(true)//平滑显示纹理准备好纹理之后,我们需要做的事情是:draw_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,_tex)//绘制出纹理_tex,并且使用pr_trianglefan的排列方式这个时候,我们使用的是pr_trianglefan,所以我们要绘制出标准的纹理,只需要设定4个点即可;draw_vertex_texture_color(x  ,y,0,0,c_white,1)//第1个点设定为x,y,并且纹理贴图的坐标设置为0,0draw_vertex_texture_color(x+200

5、,y,1,0,c_white,1)//第2个点设定为x+200,y,并且纹理贴图的坐标设置为1,0draw_vertex_texture_color(x+200,y+200,1,1,c_white,1)//第3个点设定为x+200,y+200,并且纹理贴图的坐标设置为1,1draw_vertex_texture_color(x,y+200,0,1,c_green,1)//第4个点设定为x,y+200,并且纹理贴图的坐标设置为0,1这4个点,将成功显示纹理,因为他啊将纹理设定成为了2个三角形,如下图所示:绘制成功过后的图形,你还可以通过变更顶点,达到伸拉扭曲这个纹理的操作,还可以把它弯

6、曲,而且使用平滑纹理以后,也比直接绘制精灵的效果好很多,不过平滑纹理的语句对普通实例绘制的精灵也有效哦。尾声:纹理的纹理坐标不仅仅可以使用0和1,他可以使用0~1之间任何一个数字,也就是说,他可以将纹理绘制成一截一截的甚至可以绘制成弯曲的子弹以及波纹状的精灵;如果大于1,在设定好重复纹理以后,你可以将他作文重复纹理贴满整个游戏房间作为游戏背景;如果你在房间里设置顶点的时候,设置了每个顶点的alpha通道,你这样还可以绘制一个渐变的纹理,能够轻松模拟毛笔字等效果;拥有这样的高级绘图函数,你的游戏画面,将更加激烈丰富啦。这次的教程就到这里~下次见!

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