资源描述:
《lock on涂装制作教程》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库。
1、LockOn涂装制作教程首先有必要解释下下UV的概念:在3d动画中,有了模型后,还要为它贴上贴图.这有点象在物体模型表面上画画的过程.但通常,物体是一个复杂的立体,由许多曲面构成,而画画是在一个2d平面上画的,为了解决这个问题,就要把物体的所有曲面通通拆散摆平到一个2d平面上,这个步骤称之为分配UV.值煤玫腢V应该是各个面是没有重迭没有拉伸变形(或拉伸变形少)的.然而很遗憾,lockon里Su-27的UV分得不是很好,有几个地方存在重迭,拉伸变形.一个很明显的地方是机头,机头两侧是完全重迭的,这意味着机头两侧贴图是一样的,你无法改变它;而且在机头
2、边缘的地方,会出现贴图拉伸的现象(除非这里的贴图是一个单色).在做涂装时,在这些地方你是无法对位和加上细节的. http://www.warfaregames.com/nuke/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=56#cat里有几种飞机涂装模板文件下载,大家可以根据它们来做自己的涂装,附图是Su27各部分在涂装模板文件中的位置,在做涂装时要注意的是,相连部位的贴图细节应该连续,否则就会出现错位.一个好的飞机涂装应该包含丰富的细节,除了图形外,它还应该包括飞机蒙皮及其凹凸,柳丁,
3、金属的高光,岁月在飞机不同地方留下的痕迹,色彩,明暗要有适当的变化等等等等...,最终要表现出物体本来的立体关系和质感原飞机涂装文件在worldtexturesbmp1.cdds,worldtexturesbmp.cdds,worldtexturestga.cdds里,可以用loman里的cddsBrowser浏览,导出.su27涂装的文件名一般为SU-27-SKIN-L-数字.bmp,SU-27-SKIN-R-数字.bmp数字 对应涂装01 AFStandartearly02 831thGvIAPMirgorodAB0
4、3 ADF148thC&CTCSavasleykaAB-104 AFStandartlast(worn-out)05 AFStandartearly(worn-out)06 AF4thC&CTCLypetskAB-107 AF4thC&CTCLypetskAB-208 "RussianKnights"Team#0509 "Test-Pilots"Team#595"10 "Test-Pilots"Team#59811 MirgorodABAerobatics#57其它飞机的涂装文件名可以用cddsBrowser看看.cdds里的文
5、件就清楚了,或者看一看Meinit.xml里关于涂装的定义. 军徽文件是在worldtexturestga.cdds里以NOMERA开头的tga文件.但用loman无法将它们导出来,这可能是loman的bug.可以用lockon自带的ExtractTextures.exe来解压,但解出的文件虽然是tga文件,实际上却是不包括alpha通导的bmp文件.你不得不把它改回bmp文件,然后在photoshop里重新为它做alpha通道,并将它save成包括alpha通道的tga文件. 做好的文件放在.lockonBazartempte
6、xtures下.涂装文件应存成bmp格式,进入game测试,你会发觉当视点较远时,涂装会变回原来的涂装,这是因为涂装其实有几套不同大小的文件,如1024x1024,512x512.....,当视点在不同远近的时候,game会调用不同大小的涂装.我们做的只是size最大的那套,其余的是在.cdds文件里.用loman的addonmarker做成用loman安装的mod(补丁),然后用loman来安装你自己做的涂装,就会解决这个问题.注意,在用loman做自己的mod(补丁)时,不要把.tga文件加入,因为loman不能把.tga正确压缩入.cdds
7、文件里,这也是loman的一个bug.如果你的mod有.tga文件,如上面提到的军徽文件,你不得不手工将它copy到.lockonBazartemptextures下